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仕事に関するgrapswizのブックマーク (37)

  • デザインにおいて生まれつきのセンスってそんなに関係ない|松永克輝|GRIZZLLY.DESIGN

    「大丈夫。デザインにおいて生まれつきのセンスってそんなに関係ないよ。」 デザインセンスがないからデザインの仕事は諦めた方がいいかもしれないと考えていた過去の自分にそう言いたい、と思ったので以下のようなツイートをしてみました。 生まれつきのセンスってよっぽど化け物級のセンスではない限り関係ないと思ってます。僕自身もまだまだですが、良いロゴを見て、技術や表現、考え方を学んで実践して…を繰り返した結果、自分でも昔よりは遥かに良い物が作れるようになったと思います。これからもひたむきに学び続けようと思います。 pic.twitter.com/EdSAsyqxEk — 松永克輝|ロゴデザイナー (@grizzlly_design) September 17, 2023 デザインの仕事に憧れるのであれば、デザイナーを誰しもが目指していいのはないかと思っています。 僕はまだまだすぎるので、偉そうな口を叩く

    デザインにおいて生まれつきのセンスってそんなに関係ない|松永克輝|GRIZZLLY.DESIGN
  • 【初心者必見】進捗を聞かれない仕事の原則

    はじめに 新卒プログラマー、あるいは初心者プログラマーのあなたは上司あるいは先輩に以下のようなことを言われたことはないだろうか。 「進捗はどうなった?」 「なんでこの作業に時間がかかっているの?」 あるいは、作業の見積もりやタスクの分解を行わずに直接コードを書き始めているということはないだろうか? そこで、今回の記事では進捗や作業の状況を上司や先輩に聞かれないための仕事の進め方を簡潔に解説する。記事はプログラマー等のIT業界に従事している人向けに書かれているが、すべての仕事にも使えるような考え方であるので参考になれば幸いである。 進捗を聞かれないための仕事の原則 他者への思いやりを持つ これは円滑に、かつWin-Winの関係で仕事を進める上では非常に重要な原則である。最初にやるべきことは他者への思いやりを持つことである。 例えば、主に次のようなことが他者への思いやりを持っていることになる

    【初心者必見】進捗を聞かれない仕事の原則
  • Howだけ考えると複雑さを導入して仕事が増える - そーだいなるらくがき帳

    昨日、リモート雑談会の中で id:katzchang がめっちゃ良いことを言ってたので自分のためにも、みんなのためにもここに残す。 結論 作業を増やすことに敏感な人は少ない。 仕事と作業を同じと捉えていて、作業をすると仕事の進捗があると感じてしまう麻薬みたいなのはある。 それによって複雑さを導入して仕事、作業を増やす。 当に必要なの作業を減らしてビジネスを前に進めることに注力する。 それが仕事をするってことだよな。— そーだい@初代ALF (@soudai1025) August 13, 2020 ちゃんとWhyを意識して、問題の質を理解し、解決することで、不要な作業を減らし、仕事を減らしていくことがITを活用する上で肝要である。 仕事を増やさない これは当に大事。 例えばリリース手順書を作りました!ってなると作業の内容が変更になるたびに手順書のメンテナンスをしなければいけない。 そ

    Howだけ考えると複雑さを導入して仕事が増える - そーだいなるらくがき帳
  • 理由はいいから腕を磨け | ベイジの日報

    以前勤めていた会社はデザイナーが遠隔地にいたため、クライアントと直接会わないことが多かった。そのためディレクターがクライアントに直接話を聴き、その内容を社内に持ち帰ってデザイナーに伝える、という制作工程が一般的だった。 デザイナーの中には、それでも器用にデザインができてしまう人と、そうでない人がいた。そして後者のデザイナーからは、こんな声がよく上がっていた。 前段のインプットが十分ではないので作りにくい クライアントと直接話ができないので作りにくい この時ディレクターをやっていた私は、この意見に一理あると思った。 そこで、前段の設計資料をサマリーせずにフルで共有したり、オリエンをより丁寧にしてみたり、クライアントとの打ち合わせに同席してもらう機会を設けるようにした。 結果どうなったかといえば、変わらなかった。なぜなら、デザインのクオリティが低かったのは、インプットやクライアントと直接会うか

    理由はいいから腕を磨け | ベイジの日報
  • 家族やプライベートを犠牲にして仕事や実績を得ていたことから目を背けられなくなった件

    新型コロナウィルスの影響によって、急激に働き方が変わってきた。コロナ禍の初期、大体1年目においては、まだタイトルのような「家族やプライベートを犠牲にして仕事や実績を得ていた」ことから目をそむけることができていたし、なんとなくモヤモヤしていたけれど、そのような考えにある種至っていないような感覚であった。 コロナ禍の初期は、働き方が一気にオフラインからオンラインになって、出張や勤務など多くの時間的な制約から解き放たれ、随分と様々なオンラインの取り組みやコミュニケーションに参加しやすくなった。また、そのタイミングで僕はInfraStudyと呼んでいる大規模オンライン勉強会を企画し、運営してきた。 そういった様々なオンライン上の取り組みの中で「オフラインだったら夜の勉強会や懇親会に参加できるけれど、オンラインだったら家族もいるし難しい」といったような話を聞くことが増えてきた。その時僕は、正直、なぜ

    家族やプライベートを犠牲にして仕事や実績を得ていたことから目を背けられなくなった件
  • 呪い: 見積もりの3倍だけ常にかかってしまう

    みなさん、進捗どうでしょう?最高ですか?そんなことないよね!なぜならあなた達は呪われている。事前の計画よりも、常に、3倍の期間が必要になる。常にだ!!この呪いは強力であり、解放されるのは難しい。我々はどうすればよいだろうか? パーキンソンの呪いある資源に対する需要は、その資源が入手可能な量まで膨張する パーキンソンの法則 — Wikipedia ある仕事の作業量を見積もったとしよう。機能Aの追加に2週間程度必要そうだ、とする。順調にいけば、再来週には動き出し、価値が出せそうだ。ペースを作り、粛々と仕事を進めていこう。 ところが、現実的にはそんなに上手くはいかない。新しく導入するライブラリがうまく動かないとか、くだらないtypoに悩まされて半日失ったとか、既存コードの改修箇所が想像してたより多かったとか、何らかの別の仕事をやらなければいけなかったり、もしくは休暇が必要だったりとか。当初計画よ

  • とびきりのハッカーと同じチームで仕事をすることは福利厚生である - 科学と非科学の迷宮

    先日、社長の moriyoshi と一緒にある案件を行っていました。 リリース直前の前夜、どうしても現在のライブラリでは技術的に不可能な問題が発覚しました。 入社して一ヶ月も経てば、仕事の場でmoriyoshiがどう動くのか大体わかるようになります。 「じゃあ作るしかないな」 「できそう?」 moriyoshiは答えません。次の答えはもう分かっていたので、私はmoriyoshiが作成しているであろうプラグインを組み込むことを想定したテストコードとそのデプロイ手順を確認します。 私がテストコードとデプロイの準備を整えた頃、moriyoshiはSlackに再び現れました。 「できた」 予想通りの答えでした。私はすぐさまプラグインをリポジトリに取り込み、テストを実行し、デプロイ作業を実施しました。 ~~~ 最近は、特に外資系ではどの会社も様々な福利厚生を用意しています。 Googleランチや育

  • こっそりみんなと差をつけて。モテ女のひみつは絵文字の使い方にありました|MERY

    こっそりみんなと差をつけて。モテ女のひみつは絵文字の使い方にありました こっそりモテる彼女の秘密は、LINE絵文字の使い方にありました!絵文字を使いこなして上手にアプローチしていたのです。絵文字を入れる位置や、ハートマークや可愛い系の絵文字の使い方、色の選び方、仕事相手や目上の方への使い方を真似して、みなさんもモテ女になっちゃいましょ♡

    こっそりみんなと差をつけて。モテ女のひみつは絵文字の使い方にありました|MERY
  • 2倍の早さで仕事が出来る人に2倍の仕事を振るのをやめて利益を2倍に増やした会社の話 - ゆとりずむ

    こんにちは、らくからちゃです。 遅ればせながら、やっと弊社まで働き方改革の波がたどり着いたのか、社内でも色んな意見を耳にするようになりました。残業時間の制限やリモート勤務によるワーク・ライフ・バランスの改善など働く環境がよくして、労働生産性を高めて行く方法をみんなで考えるのは大変有意義なことです。 最近聞いた話で、面白いなあと思ったものがありましたので、簡単にご紹介したいと思います。 とある副社長の改革 ことの発端は、とある30人ほどの規模のシステム開発会社の社長が体調を崩してダウンしてしまうところから始まります。取引量は毎月のように増えていたものの、そのことから生じる過労により、心身ともにダメージを受けすぎていたことが原因でした。 とはいえ、ひとりの会社では有りませんし、社員を路頭に迷わせることは出来ません。そこで社長は、以前から付き合いのあった別のシステム開発会社に『経営権を譲渡するか

    2倍の早さで仕事が出来る人に2倍の仕事を振るのをやめて利益を2倍に増やした会社の話 - ゆとりずむ
  • 仕事と給与と評価の関係

    ベイジで新評価システムの運用を開始するにあたって作った、仕事と給与と評価の関係を説明した社内向けのスライドです。会社や経営者によって考え方は変わると思いますが、できるだけ分かりやすく、一般化してみました。何かの参考になれば幸いです。

    仕事と給与と評価の関係
  • 週休3日制を導入するとストレス軽減&生産性が20%も向上し、週休2日制と変わらない仕事量を維持できることが明らかに

    by Bethany Legg 「1週間で5日働き、2日休む」という週休2日制は世界中で導入されている、ベーシックな働き方のひとつですが、週休2日制は非効率だという証拠が複数存在するため新しい働き方を見つけるための研究が世界中で行われています。中でも注目を集めているのが「1週間で4日働き、3日休む」という週休3日制で、これまでにも週休3日制がポジティブな効果を生み出したという報告が存在しました。そして新たに公開された調査報告によると、週休3日制を導入することは労働者のストレス軽減につながるだけでなく、生産性の向上により週休2日制と変わらない総作業量を維持できることが明らかになっています。 Four-day week: trial finds lower stress and increased productivity | Money | The Guardian https://www.

    週休3日制を導入するとストレス軽減&生産性が20%も向上し、週休2日制と変わらない仕事量を維持できることが明らかに
  • プロゲーマーのマネージメントとチームワーク - Sionの技術ブログ

    記事は、FOLIOアドベントカレンダーの11日目の記事になります。 はじめに 自己紹介 CS 1.6とは? 題 メンバーを適したポジションに配置する 報告はできる限りシンプルかつ明確に 報告に感情は不要 怒らない あえて失敗させる 讃え合う ルールはシンプルに最小に 自分たちで考えさせる 全体的に見渡すレベルを目指す 信頼する、言い過ぎない 時間を決めて練習する 最後に はじめに ゲーマー時代に培ったマネージメントやチームワークは仕事にも当てはまることが多いと感じます。 私は様々なプレイヤーを指導したりリーダとして率いることが多かったので、ゲーマー時代に自分がどう行動してたか + それを仕事に照らし合わせて雑多に書いてみたいと思います。 自己紹介 私はCS1.6 (Counter Strike 1.6)の2012年アジアチャンピオンになった者です。 このゲームは私が高2のときくらいから

    プロゲーマーのマネージメントとチームワーク - Sionの技術ブログ
  • O'Reilly Japan - エンジニアのためのマネジメントキャリアパス

    書は、技術系マネージャーとそれを目指すエンジニアに向けて、IT業界の管理職に求められるスキルを解説する書籍です。テックリードからCTOになった経験を持つ著者が、管理職についたエンジニアが歩むキャリアパスについて段階をおって紹介します。インターンのメンターから始まり、テックリード、チームをまとめるエンジニアリングリード、複数のチームを管理する技術部長、経営にかかわるCTOやVPと立場が変わることによって求められる役割について、それぞれの職務を定義しながらくわしく説明します。 さらに管理職の採用や評価、機能不全に陥ったチームの立て直し、管理職についてからの技術力の維持など、様々なハードルを乗り越えるための考え方やテクニックを多数紹介。技術系管理職の全体を視野に入れ、各段階で必要なスキルを学ぶ書は、マネジメントのキャリアを志すエンジニア必携の一冊です。 推薦の声 まえがき はじめに 1章 マ

    O'Reilly Japan - エンジニアのためのマネジメントキャリアパス
  • 10年後の転職市場で起きること

    定量的な根拠はないけれど、私が身近で感じ始めている転職市場の変化は将来の市場の大きな流れになる気がする。なぜだかわからないけれど、ほぼ確信としてそう思っている自分がいる。 でも多分これはみんなもなんとなく思っていることなんじゃないかなと思う。YOUTRUSTを作ることで、それを加速できるならすごく嬉しいし、もしかしたらもう3年後にはそんな世界になっているかもしれない。 「転職活動」という概念はなくなる10年後の転職市場では、一旦フリーランスになって数社手伝って一番エキサイティングだと感じたところに入社したり(わざわざ正社員として入社する必要もないのかもしれない)、副業してみて面白かったのでそっちを業にする、というのが普通になっていると思う。 なぜ今までこれをみんなやらなかったのか不思議なくらい、理にかなったキャリアの見極め方だと思う。自分の周りにもポツポツこういう方法で次の仕事を見つける

    10年後の転職市場で起きること
  • inouetakuya.info

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  • Shibu's Diary: DeNAからフューチャーアーキテクトに転職しました。

    フューチャーアーキテクト裏アドベントカレンダーのエントリーです。9月から、DeNAからフューチャーアーキテクトに転職してお仕事しております。どちらかというとネットで話題になるのはSIerからWeb系ばかりなので、それとは逆ですね。Vulsで有名な神戸さんに声をかけていただいて、一度飲み屋で焼き鳥べながらお話をして「次は役員呼びますわ」と言われて、今の上司の宮原洋祐さんを紹介されて焼肉をべて、「次は会長紹介しますわ」と言われて、創業者で会長の金丸さんと面談があって「うちにおいでよ」という感じで、「次転職する時はクイズみたいなの楽しみだなぁ」と期待していたものもなく、1時間の面談でOKが出てしまい、他の会社も受けることなく決まりました。人事の方も「初めてのケース」と言われてました。 なぜフューチャーを選んだのか 一応、転職エージェントに何回か会ってみたりもしたものの、なかなかいいなと思える

  • 任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」

    任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」 編集部:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 ←12345→ 自分の好きなことが得意なことってわけじゃない 4Gamer: 要するに,岩田さんから見て「成長する人」というのは,どんなことにも興味を持って前向きに取り組む人……という意味でいいんですか? 岩田氏: そうですね。もちろん,「こう教育すれば育ちます」みたいな方程式はないんですけどね。その人が自発的に興味を持って考え続けること,そして,興味を持つ範囲を自分の役割に縛られすぎないことはとても大事なんじゃないでしょうか。 結局,アウトプットされるものって,その人が日頃から考えているものの総量に左右されるわけですから。ある人が私に何かを話しているときに,それが100時間考えた結果を5分で伝えようとしてい

    任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」
  • 初心者エンジニアにおすすめしたい「進捗どうなった?」と言われないための仕事の進め方 - Qiita

    はじめに 初心者エンジニアのあなたは、 **先輩エンジニアに「進捗どうなった?」や「なんでこの作業にこんな時間かかってるの?」**といったことを言われたことはありませんか? また、 作業見積もりやタスク分解をちゃんと行なわないで、いきなりコードを書き始めているということはありませんか? 勝手にコードを書き始めて、ほとんど手戻りになって1からコードを書き直しになるという経験もあるかと思います。 僕は徹底的に仕事のやり方を叩きこまれましたが、周りの話を聞いていると、こういったことができていない人もいるのかなと思い書こうと思った次第です。 またエンジニア向けには書いていますが、どんな仕事にも普遍的に使える考え方だと思っているので参考になれば幸いです。 アジェンダ 以下のとおりです。どこから読んでもらっても大丈夫ですが、上から読んでいったほうが流れが分かりやすいと思います。 ツールはGithub,

    初心者エンジニアにおすすめしたい「進捗どうなった?」と言われないための仕事の進め方 - Qiita
  • ブレストをやめて、ペイン・ストーミングを始めよう - 小さなごちそう

    問題解決をスムーズに行うために、ソリューションではなく問題構造を明らかにしようという記事を書いた。まず顧客課題を明らかにしないと、ソリューションが適切かどうか判断することができない。 とはいえ人間の習慣はなかなか変えられないので、複数のメンバーでブレストをしているとどうしてもソリューションのアイデアを出し合う場になってしまう。 そういう時は、ペイン・ストーミング(Painstorming)を試してみよう。 ペインストーミングは次の4つのステップで問いかけを行う。 ※ペイン(PAIN)の頭文字になっている。 Person 誰の課題を解決するのか。 Activities 彼らは毎日行っていることは何か、そしてその結果はどうなるのか。 Insights 目的達成のために次善策として工夫していることは何か。彼らが仕方なく行っている行動やプロセス、仕方なく使っているツールは何か。 Needs 顧客の

    ブレストをやめて、ペイン・ストーミングを始めよう - 小さなごちそう
  • 2015年Q2に「死亡した」スタートアップ12社の理由 - BRIDGE(ブリッジ)テクノロジー&スタートアップ情報

    70/365 by thelittleone417 <ピックアップ>These 12 startups died in Q2. Here’s why and how スタートアップの失敗というのは、もちろん喜ばしいものではありませんが、決してそのチャレンジ自体を悲観するものでも、馬鹿にするものでもありません。そう、ベン・ホロウィッツ氏の言葉を借りれば「そんなこと誰も知らない」なのです。イッツ・レアリー・ハードシングス。涙が出てきます。 ここ最近では昨年末に3800万ドルを調達しながらも7月末でサービスの終了を宣言したHomejoyの衝撃が記憶に新しいですが、その他にもこれだけのスタートアップが終了を宣言しております。 ということでVentureBeatの記事より、2015年Q2にスタックしてしまったスタートアップ12社の分析が出ておりましたので共有いたしましょう。抄訳しておきますので、詳し

    2015年Q2に「死亡した」スタートアップ12社の理由 - BRIDGE(ブリッジ)テクノロジー&スタートアップ情報