最低限の生活に必要なカネを国や自治体が無条件で支給する「ベーシックインカム」制度。嫌な仕事で無理やり働かなくて済むようになると、たびたび話題にあがるものの、いまだ導入には至っていない。 米ニュースサイトQUARTZによると、この「夢の制度」の有用性について、来年1月からオランダ第4の都市ユトレヒトで実験が行われるという。ネットには「日本でも早よ」と期待が高まっている。 独身者には12万円、カップルには18万円を支給 実験は、ユトレヒト市とユトレヒト大学が共同で実施。ベーシックインカム支給の対象となるのは働いていない約300人の市民。独身の成人には月に約1000ドル(約12万円)、カップルや家族には約1450ドル(約18万円)が支給される。 対象者の少なくとも50人は無条件で支給が行われ、仕事など他の収入源を見つけても支給が続く。また実験の効果を測定するため、現行の福祉法に則ったグループとの
Mark Rosewater 2009年12月21日 magicthegathering.com は冬期休業に入るので、2009年の傑作選をお送りすることになった。私が自らダイスを振ったりコインを投げたりクジを引いたりして厳選した記事「無作為はともだち」は、これまで何年にも渡って書きたいと思っていたが書き上げることのできなかった、ゲームにおける無作為についての考察である。 その前に、年末恒例のマロー印のクリスマスカードをお配りしよう。これが今年送ったクリスマスカードだ。それでは、良いお年を。 本記事の初出は2009年5月4日です。 続唱特集へようこそ。今回の特集では、アラーラ再誕の新メカニズムについて掘り下げていこう。通常、私のコラムではそのメカニズムをデザインの面から掘り下げていくのだが、今回はそうではない。プレビューの間にトムがいい仕事をしてくれたので、違う方向から掘り進めることにしよ
巷で溢れてる難しさって言葉、定義はなんだろうね よくまあ聞くじゃないか。この難しさは妥当とか、いや適切だとか。それでよく話がもめるけど、難しさってなんだろうね。 クリアのしにくさ? じゃあ、クリアさせないよう道を狭めれば難しさなのだろうか。そう言われるといやそれは違うという気にもなる。難しいとか易しいとか最初に言い出したのは誰なのかしら。ノーマルって何がノーマルなんだろって考えたら夜は眠い。やっぱり皆夜は寝た方がいい。難しいゲームって難しいままでいいじゃないか。何で難しさを下げたり、上げたりするんだろう。 簡単だ。ゲームなんだし。楽しむために難しさと言うのは存在する。 楽しめない難しさというのは、難しさじゃない。個人的に気に入った言葉を引用したい。 というか「なんだよこれ、卑怯じゃないか!」と思われるような要因はできるだけ排除しなければならない。 ゲームの難易度について 楽しくない。それは
//翻訳記事:ランダム性 | スパ帝国 http://spa-game.com/?p=440 //「無作為はともだち」読み物|マジック:ザ・ギャザリング http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/002238/ 「ランダム性」というのはゲームにおいて素晴らしいスパイスであるとともに、ゲームを台無しにする悪魔にもなりうる力です。上で挙げた2の記事は、ゲームデザインを考えるうえでランダム性とどう付き合っていくかの偉大なコラムなので、私の記事を読む前に、というより私の記事なんぞを読むよりも先に全部読むべきです。 さて、昨今の「艦これ運ゲー論」について、一つ思う所がありました。それは「あのゲームだって運ゲーだ」「あのゲームだって確率が絡むじゃないか」と、艦これ擁護の際に流れ弾を受けた数々のゲームが本当に「運に支配されたしょうもないゲーム」だったのかと
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