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2016年12月5日のブックマーク (3件)

  • Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編

    Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基操作とよく使われるノード編 関連教材:https://drive.google.com/file/d/0B3oaXWaXwfzOTXBYUE13RTNXYkU/view?usp=sharing 内容: 資料は2016/08/28におこなわれたUnity道場11で使用したスライドです。 Unity Asset Storeで大人気のShader Forgeを使って、シェーダーを学んでみませんか? コースでは、Shader Forgeの基的なオペレーションと、よく使うノードについて学びます。 よく使うノードの機能を学んだ後は、実際にシェーダーを組んでいく上で、しばしば使われるパターンを見ていきましょう。 コースは、後続のクラスを受講することで、順次シェーダーについて学んでいく

    Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編
  • その8 4分木空間分割を最適化する!

    ホーム<ゲームつくろー!<衝突判定編 2D衝突編 その8 4分木空間分割を最適化する!(理屈編) ゲーム空間に置いたオブジェクトを総当りで衝突判定する事ははっきりと非効率だと言えます。ちょっと計算してみましょう。60FPSのゲームの1フリップ約16.6ミリ秒の内衝突判定に10%の時間余裕(1.66ミリ秒)を与えられたとします。もし1000回の衝突判定に1ミリ秒かかるなら(1000回/msec)、判定回数は1660回以下に抑えないと間に合いません。総当りだとこれは58オブジェクトくらいで限界です。判定時間が200回/msecならオブジェクトはたった18個で限界。これはどう考えても節約が無いとゲームになりません。 オブジェクトの全ての位置が決まった時、自分とぶつかる可能性があるのは自分の周りのオブジェクトだけです。遠い所にある物は判定する必要すらありません。そこで「空間をある程度制限してその中

  • 日本人は本当に考えて喋っていないのか?

    http://anond.hatelabo.jp/20161204095016 驚いた。全く真逆の感想だ。アメリカといっても、サンフランシスコのイケイケスタートアップからウォール街のクオンツからシカゴのコンサルまで、全く違うだろうけど、5年以上東海岸の米系企業に籍をおき、向こうの地でもそれなりに働いてきた自分からすると全く同意できなかった。あくまで個人的な感想であるけど、いくつか反論してみたい。 会議でも日みたいに「喋らないやつはダメだ」みたいなことは言わない俺が米系企業の日支社に就職したとき、最初に「会議で発言しないのは存在しないのと同じだ」と言われた。少なくとも俺の5年以上の経験で、会議に出て黙ったままただメモを取っているアメリカ人は見たことがない。 誰かが発言しない会議があると「君は何も喋ってないけど、この会議はそもそも必要なのか?」と言われる。真顔で。 これは、日アメリカ

    日本人は本当に考えて喋っていないのか?
    hadashia
    hadashia 2016/12/05