ビジネスに関するhalmaliのブックマーク (2)

  • 少人数チームでの部下の褒め方

    10年近く5~6人のチームで回してきて、いくつか自分で学んできたことの中で、 今でも心がけているものを紹介する。 異動により今の環境が大きく変わるため、自分自身の整理の意味も込めてまとめてみた。 優秀な部下は大勢の前ではなく、一対一のときに褒める。優秀な部下は嫌でも目立つ上に、誰の目から見ても明白な成果を継続して上げていることが多い。 そんな部下を例え大きな成果を上げたからといって、 その部下と同列の者の前で大きく褒めると、他の部下の向上心が下がりやすい。 これは対象の部下人のためというより周りのためだ。 普段優秀でない部下の大きな手柄は、大勢の前で褒める。人の自信にも繋がる上に、周りから能力を認められているという肯定感が強くなる。 いい意味での周りからのプレッシャーとなり、仕事に対する姿勢も変わってくる。 結果が出ない者は姿勢や努力を褒める。結果として大きな成果に繋がらなくとも、そこ

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  • ソシャゲにガチャがある理由/売れるゲームの条件 - デマこい!

    ガチャは悪魔の発明だ。 そう考える人がいるらしい。ガチャは一種のチートツールで、ゲームを面白味のないものに変えてしまう。ガチャの氾濫する今のゲーム業界はあまりにも不健全だ──。ソシャゲの黎明期にはよく耳にした意見だ。 最近では優れたゲームが増えて(もしくはユーザーが飼い慣らされて)ガチャは肯定的な文脈で語られるようになった。伊東ライフ先生のようなガチャ芸人まで現れて[1] 、すっかり市民権を得た。(※先生は人気イラストレーターです) しかし今でも「ガチャ悪者論」を捨てられない人がいるようだ[2]。ガチャが存在するせいで、ゲームから得られたはずの爽快感や達成感は損なわれ、ただストレスだけが残るという。当だろうか? 結論から言えば、現在のF2Pゲーム(※free to play、基無料のゲーム)は、ある点でコンシューマーゲームと決定的に異なる。それは「ユーザーが作品の値段を決める」というこ

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