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gameと増田に関するhard_liquorのブックマーク (13)

  • ぷよぷよ通 登場20年 事件から10年 水無月・MYK事件カミングアウト

    登場から20年、事件から10年がたったためカミングアウトしたい。 ぷよぷよ通という落ゲーがある。1994年にアーケード版で登場し、特に家庭用ゲーム機で普及し、特に対戦が面白くハマった人も多いと思う。そんな中、スコアアタックという少しマイナーである楽しみ方があった。 かつて「ゲーメスト」という雑誌があった。既に廃刊したが、アーケード版ゲームを対象にしたハイスコアランキングが熱かった。1994年初回時にぷよぷよ通の全国一スコアは67万点だったが、10年後の2004年には142万点となった。私の記憶によればこれが最終のスコアであり、さらに10年たった2014年、未だに誰も公式にこのスコアを超えてはいないと思う。 このスコアを記録したのが水無月愛理氏である。彼は、ぷよぷよ通だけでなく、初代ぷよぷよも280万点で全国一、ぷよぷよSUNも170万点オーバーで全国一と、確か3冠だったと思う。驚異的だった

    ぷよぷよ通 登場20年 事件から10年 水無月・MYK事件カミングアウト
  • 彼氏がオナニーするのが許せない

    許さなくちゃいけないのは分かってる。そもそも許すとかそういう問題じゃないことも分かってる 別にセックスレスでもないし無駄に私が欲しがるのがいけないのかもしれないけど、 「ゲームしたいから」って断られるのは辛い。 2日連続でセックスするのはそんなに嫌なものなのか。 オナニーしてるのを知ってるのは私がストーカーだからいけない。 youtubeの履歴を見てしまうからいけない。 だけど、他の女でムラっときて射精するのが許せない。 そもそも私は女が喘いでるのとかを見てオナニーするけど彼氏は男を見てオナニーするわけじゃない ここが重要なんだ。異性をみてオナニーしてるのが許せない

    彼氏がオナニーするのが許せない
  • 日本列島のゲームMAPとしての完成度は異常

    今、日を舞台にしたSLGを作っているのだが、 改めて思うのは、日列島をゲームにした時のMAPの完成度の高さだ。 舞台の中央に大きな島があり、 マップの端に大・中・小の島が1つずつというバランスの良い配置。 このおかげで、ゲームの初心者は四国の小さなマップスタートから慣れてもらい、 徐々に大きな島へとステップアップしていってもらう事が出来る。 そして一番大きな州の形は円形ではなく、南北に細長い形状になっていて、 比較的何処からスタートしても生産地(注:敵に触れていない土地くらいの軽い意味合いです)が作りやすい。 この形ならば、若干の有利不利はあるかもしれないが、 201年劉備や、Civマルチプレイパンゲアど真ん中のような 圧倒的な不利な状況にはなりにくい。 しいて言えば長野・岐阜・滋賀・奈良あたりが 地形上厳しそうに見えるが、 長野・岐阜は周りの山岳が、滋賀は琵琶湖がトリッキーな防波堤

    日本列島のゲームMAPとしての完成度は異常
  • ぼくのかんがえたPS4分析 - SONYの製造業としての業から解き放たれたPS4

    http://anond.hatelabo.jp/20130223090512 に触発されて俺なりのPS4の分析をしてみた。 ハードウエア、製造業の夢より、ソフトウエア、クリエイタの夢 - ハードからソフトへと言う現実一言で言うと↑これがPS4だと思う。 三行でまとめると SONYはPSのうま味をもって、業である製造業をPSで引っ張ろうとしたけど転けたのがPS3気がつけば家庭用ゲーム機のアドバンデージは薄くなってたゲーム専用機のメリットを最大限引き出し、ゲームクリエイタが夢見た雑事に捕らわれない開発を実現したのがPSVitaとPS4PCに近いDreamcastを殺した独自アーキテクチャのPSがPCに近い存在になったと言う点で、またしてもセガは早すぎたPSのビジネスモデルを振り返ってみるのだが、この切り口から行くとPSはSONYの半導体戦略、そしてSONYは製造業と言う性質とと切っても切れ

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  • 「PlayStation4は夢が無い」という幻想をぶち壊す

    最初に言っておくと、増田はSCEが嫌いな方でPS3もVitaも持っていない。 PSPもスパロボの新作が出るまで持っていなかったほどだ。 そんな増田だが、PlayStation4発表でのハードウェアに対する誤解の数々を見てちょっとばかり怒りを覚えたので少し書いておく 「x86」ではなく「AMD64」いきなり「何が違うんだ?」と思う人や「何も違わないだろ?」と言う人も居るかも知れない。 だが後半を語る上でもこれは重要な話なので省略しないでおく。 最近のPCは当たり前のように64bitのメモリ空間を扱えるようになった。 この増田を読んでる人でも64bit OSを使っている人は少なくないはずだ。 これをもたらしたのは、x86 CPUを作ったIntelではなくx86互換CPUを作っていたAMDである。 じゃあIntelは何をしていたのかと言うと、64bit CPUを作っていた。x86を完全に捨てて。

    「PlayStation4は夢が無い」という幻想をぶち壊す
  • 王座戦の三手目で将棋板騒然となってるけど何で?について

    将棋速報】 王座戦の三手目で将棋板騒然となってるけど何で? http://blog.livedoor.jp/goldennews/archives/51738005.html という記事が多数ブクマされていましたが ドラゴンボールでもガンダムでもなんとなくうまく例えられていないので騒然とした理由について軽く説明してみます。 騒然となった理由については、複数の要素が混ざっている上に基礎知識をどこまで説明するのか大変難しいですが。もう少し短くまとめる才能があればよかったです。 さて、件の羽生さんが飛車を振ったとは、正式には「角交換四間飛車」という振り飛車戦法を採用したことについての反応です。 将棋には、大きくわけて2つの戦法があり、1つは飛車をそのままの位置で使う居飛車、もう1つは飛車を序盤すぐに動かして使う振り飛車という名前で区別されています。 そして、羽生さんは、基的に居飛車を採用して

    王座戦の三手目で将棋板騒然となってるけど何で?について
  • ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる

    2013年7月。現状について ウチではもう大作ソシャゲは引き受けていません。オリジナルも新規開発の予定はありません。大半の業務を以前のような普通のウェブ案件に戻しました。ソーシャルゲームしか開発したことのない従業員への再教育に忙しい。以前に作ったオリジナルは黒字である限り運営を続けます。イベントやカード追加も行います。新機能などを入れることはないでしょう。会社としてはあまり力を入れていません。もうソーシャルゲームは短納期案件しか受けなくなったので業界の関係者ともあまり関わらなくなりました。既に俺の知っている情報は古いかもしれませんし、今後更新されません。ソーシャルゲームはオンゲだから人口が命だと以前に何度も繰り返しました。しかし、その人口で我々は結局大手には勝てなくなりました。とくに大手の抱える有力IPには全く太刀打ち出来ません。今オリジナルでブラウザのカードゲームソーシャルゲームを開発す

    ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる
  • コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつある

    というのは古い常識で、コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつあります。 これは具体的にどういうことなんでしょうか? GREEというのでドラゴンコレクションでのお話? そうです。ドラコレが壊しました。 それまでの携帯ソーシャルゲームは 1.課金への導線はバンバン貼ろう! 2.売れるものはたくさん作ってできるだけ売ろう! 3.課金アイテム画面はバンバン見せよう! 4.課金アイテムを買った人は優遇しよう!そうしないと課金アイテムは売れないよ! というのが常識でした。実際、これらをしなかったゲームよりしたゲームの方が売り上げは上がっていました。 ところがコナミはドラコレで 1.課金アイテムはあるアイテムを使おうとしたときに、そのアイテムの手持ちがなかった際、もしくは毎日数回引ける無料ガチャを回した際、その下にページをスクロールした時にしか課

    コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつある
  • ぷよぷよで旦那が私に勝てない。

    ぷよぷよで旦那が私に勝てません。 圧倒的に負けてしまいます。 30戦ぐらいしますと、だいたい3回くらい旦那が勝ちます。 言いかえれば、27回近くは負けます。 勝率で言うと一割程度です。 もちろん、旦那だって負ける為にぷよぷよをやっているわけでは無いと思うのですが……。 27回も負ける前にやめればいいのに、とみなさんも思うでしょうし、私も思うのですが、 いつかは流れが変わり逆転すると旦那は主張して、30戦は頭を下げて私にプレイさせます。 27敗に至るまでの旦那の異常行動は以下の通りです。 3敗して、まず、自分が慢性の腱鞘炎であることを告白します、唐突に。 5敗して、妙にせき込みだします。体調が悪いというアピールでしょうか。 7敗して、コントローラーの不具合を訴えてきます。ボタンの反応がよくないだとか。 9敗して、貧乏ゆすりをしだします。 11敗して、ゲームに勝ったからなんだっていうんだ、ばか

    ぷよぷよで旦那が私に勝てない。
  • 糞ゲーはだいたいこういう流れでプロジェクトが進む。

    とりあえずプロデューサが作りたいゲームを語る。酒の席だったりする。 それを何となくプランナに伝えて営業用資料を作る。この過程で何度も何度もあーでもないこーいうつもりでもないと言いながらもできあがる資料は抽象的でなんとなくそれっぽい絵とどこかで見たようなシステムに独自っぽい名前を付けてるだけのすっからかんなペラい物になる。音を言うと「ポケモンを作る」と言われる方が楽だ。「作りたい人が説明できない、今までにないような独自のゲーム」を作る事になるとバグとか糞とか以前に完成しない。 そのペラい資料をもって営業に行くがすんなりは決まらない。この間はいい感じだねって言ってたじゃんって展開も。そのまま下にも同じ事を言われる。 決まらないがとりあえず作り始めてとデザイナとプログラマに投げられる。とりあえずジャンル名くらいしか決まっていないので色々聞きながら作ってみる。もちろん面白いとかつまらない以前の

    糞ゲーはだいたいこういう流れでプロジェクトが進む。
  • ゲーオタな彼氏が欲しい

    「嫁にゲームを売られた」「コレクションを捨てられた」 こういうのを見るたびにつくづく思う。 こんな事を平気でするような女の人にも彼氏が居るのに私は……。 でも、男の人は多分ゲームなんかにお金を費やすより服や化粧を買うような女性の方が好みだろう。 その人がオタでも。 でもさ、服や化粧を買うのが大好きな人はゲームとかには一切価値を見出せない人が多いと思うんだよ。 これじゃわかりあえるはずないじゃん!!!

    ゲーオタな彼氏が欲しい
  • レトロゲーム懐古主義が今日の子供達から老害呼ばわりされている件

    あくまでも個人的な体験に基づくものだが。 とある小学校低学年の子は、Wiiを起動するたびに親父さんとケンカをするのが目に余るため、お袋さんからゲーム禁止を申し渡されてふてくされていた(父親は禁止されていない)。自分はマリオカートなどのWiiの最新ゲームを遊びたいのに、親父さんはしきりに古いゲーム(バーチャルコンソール用タイトル)をやりたがる(そして自分に勧めてくる)のが嫌で嫌でたまらないんだそうだ。さらに、Wii専用タイトルは誕生日プレゼントでも渋るのに、バーチャルコンソール用タイトルをホイホイ買うのも気にくわないらしい。その小学生曰く「古いゲームの方が面白いなんて全然思わない。単にお父さんが新しいゲームの遊び方を覚えるのが面倒くさいだけ」とか。 別の家庭のとある中学生は、ネット界隈でしきりに言われている「ドット絵の方が味がある」とか「最近のゲームはリアルになりすぎて想像力の働く余地が」と

    レトロゲーム懐古主義が今日の子供達から老害呼ばわりされている件
  • ファンタジー世界の脱中世化

    一昔前は「ファンタジー」世界における文明レベルは中世と決まっていた。人々は小さな集落で原始的な農業に携わり,そこには封建領主が君臨して全権を振るい,村から一歩でも出ればそこは未開の地。移動手段は徒歩か馬車。工業はまだまだ未発達で,鋼をようやく生産できるようになったくらい。武装は剣や槍に鎖かたびら。ひょっとしたらごく初歩的な先込め式の銃はあるかもしれない。字を読める人間はごく限られていて,魔術や魔物といった存在がごく現実的なものとして認識されていて,医者は瀉血以外に治療法を知らない。 現代的な「ファンタジー」はこうした前提を置かない。現代と過去の要素を無差別に混ぜ合わせて成立する。剣と魔術は出てくるが,炸薬入りの弾丸を撃ちまくる銃も同時に出てきたりする。人々は当然のように規格化された工業製品を用い,印刷された書物に接する。やたらと派手な服を着ているが,その生産や流通を支えているはずの社会のあ

    ファンタジー世界の脱中世化
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