2009年3月29日のブックマーク (5件)

  • 【児島商店.com】・カメラケースやストラップ

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    harupiyo 2009/03/29
  • [GDC 2009#17]なんのためにボスキャラがいるのか? 「Left 4 Dead」に見る,プレイヤーをCo-opに誘う仕掛け

    [GDC 2009#17]なんのためにボスキャラがいるのか? 「Left 4 Dead」に見る,プレイヤーをCo-opに誘う仕掛け 編集部:松隆一 Co-op(協力プレイ)に特化したFPSとして開発された「Left 4 Dead」(以下,L4D)は,当初言われていた「そのような人気のないゲームモードをメインにして大丈夫なのか?」という疑問を吹き飛ばす,世界的なヒットとなった作品だ。メディアの評価も総じて高く,現在までに250万近いセールスを記録している。 Co-opというニッチ市場をターゲットにしながら,なぜこのようなヒットに至ったのか。その秘密を解き明かそうというのが,今回の「Replayable Cooperative Game Design: Left 4 Dead」(Left 4 Deadの繰り返し遊びたくなるゲームデザイン)と題されたレクチャーだ。 ちなみにL4Dについて詳し

    [GDC 2009#17]なんのためにボスキャラがいるのか? 「Left 4 Dead」に見る,プレイヤーをCo-opに誘う仕掛け
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    harupiyo 2009/03/29
    Witcherはまた,光を当てたり銃で撃ったりしない限り襲ってこないので,ここでもコミュニケーションが重要になる。すすり泣きが聞こえてきたとき,ライトを消せだの迂回しろだのといった命令が飛び交い,協力し合って
  • [GDC 2009#23]こんな割れ方をしていたなんて! DirectX 11テッセレーションの動作を探る

    [GDC 2009#23]こんな割れ方をしていたなんて! DirectX 11テッセレーションの動作を探る 編集部:aueki テッセレーションによるハイポリゴンのモデル表示例 PCゲーム業界の今後を占ううえで,避けて通れないDirectX 11(Direct3D 11)。GDC09では,MicrosoftAMDが,いくつか関連するセッションを用意していたが,稿では,両社のセッションから,テッセレーションに関する部分をまとめてみたいと思う。題材となるのは,北米時間2009年3月25日に行われた,Microsoftの「Direct3D 11 Tessellation Deep Drive」,そして26日に開催された,AMDの「Your Game Needs Direct3D 11,Get Started Now!」だ。 DirectX 11のテッセレーションデモを見る さて,Direct

    [GDC 2009#23]こんな割れ方をしていたなんて! DirectX 11テッセレーションの動作を探る
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    harupiyo 2009/03/29
    LODモデルの切り換えのように,ある距離でいきなりボコっと変形するようなこともなく,ぬるぬると無段階で変化させることができ,ちょっと負荷が高いときには分割量を微妙に少なくしたりなど,応用範囲の非常に広いも
  • [GDC 2009#32]BioWareの待望の続編「Mass Effect 2」も(ちょっとだけ)公開! 失敗作のないメーカーの制作パイプラインとは?

    [GDC 2009#32]BioWareの待望の続編「Mass Effect 2」も(ちょっとだけ)公開! 失敗作のないメーカーの制作パイプラインとは? ライター:奥谷海人 BioWareで「Mass Effect 2」のリードデザイナーを務めるコリー・アンデュルロ氏(左)と,プロデューサーのダスティ・エヴァーマン氏 壮大なアクションと驚くほどのアニメーション技術で人気のアクションRPG「Mass Effect」で知られるBioWareは,もはやカナダだけでなく北米を代表する有能な開発チームとして誰もが認めるところだ。 そのリードデザイナーCorey Andrulo(コリー・アンデュルロ)と,プロデューサーのDusty Everman(ダスティ・エヴァーマン)の両氏が,GDC09において「The Iterative Level Design: Process of BioWare’s Ma

    [GDC 2009#32]BioWareの待望の続編「Mass Effect 2」も(ちょっとだけ)公開! 失敗作のないメーカーの制作パイプラインとは?
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    harupiyo 2009/03/29
    テラインのレベルデザインを,さらに六つのフェーズに分けて開発する
  • [GDC 2009#31]ゲームと同様,九死に一生を得た「Dead Space」プロジェクトの秘密に迫る

    [GDC 2009#31]ゲームと同様,九死に一生を得た「Dead Space」プロジェクトの秘密に迫る 編集部:松隆一 Electronic Arts Redwood Shoresシニアプロデューサー Chuck Beaver氏 Electronic Artsが2008年のハロウィンにリリースした「Dead Space」(日未発売)は,不気味なモンスターが徘徊する巨大宇宙船に取り残されたプレイヤーが,脱出のために必死の戦いを繰り広げる三人称視点のアクションゲームだ。開発発表時はそれほど注目を集めてはいなかったが,情報公開が進むにつれて次第にゲーマーの期待が高まり,最終的にはかなりのヒットを飛ばした。メディアによる評価も高い作品である。 個人的には,カジュアル路線を邁進していると思われたEAから,こんなコアゲーマー向きのバイオレンス度の高い作品が出てくることにも,面白さを感じたものだ。

    [GDC 2009#31]ゲームと同様,九死に一生を得た「Dead Space」プロジェクトの秘密に迫る
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    harupiyo 2009/03/29
    恐怖の演出とは