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研究に関するharutabiのブックマーク (15)

  • つらい記憶のフラッシュバックは「テトリス」をやると減る、研究

    2006年、イラクのアルファルージャで、軍用の金属探知機を膝に乗せ、テトリスをプレイする米海兵隊の兵士。(PHOTOGRAPH BY TOBY MORRIS, ZUMA PRESS/ALAMY STOCK PHOTO) 1980年代に世界的ベストセラーになったコンピューターゲームの「テトリス」を、メンタルヘルスの改善に役立てる研究が進められている。具体的には、テトリスをプレイして、性的暴行や自動車事故、戦争、自然災害、または困難な出産などを体験した後に起こるフラッシュバック(過去に経験したトラウマ的な記憶が自分の意志とは無関係に侵入すること)の回数を減らせる可能性があるという。 世界24カ国で実施した調査によると、人が死ぬところを見たり、愛する人が突然亡くなったり、命が脅かされたりする事故に遭ったりするなどのトラウマ体験があると報告した人の割合は70%を超えていた。だが、その後に睡眠障害や

    つらい記憶のフラッシュバックは「テトリス」をやると減る、研究
    harutabi
    harutabi 2023/10/02
    手順も大事らしい。1.悪い記憶のかけらを思い出す、2.頭の中でブロックを回転、3.10~20分プレイ
  • 東京大学「ゲームの美学」講演レポート:ビデオゲームの外側「メタゲーミング」を知る

    2023年7月22日、東京大学ゲーム研究室(University of Tokyo Game Lab: UTGL)の第一回となるイベント「ゲームの美学」が東京大学の郷キャンパスで実施された。イベントは東京大学准教授の吉田寛氏、フランス出身アーティストのジェレミー・コルティアル氏、キュレーターの徳山由香氏の3人によって企画され、吉田氏による「メタゲーミング」の講演、およびジェレミー氏のアーティスト活動の紹介が行われた。どちらもビデオゲームのみならずプレイヤーに焦点を当てた内容であり、事前に予定していなかったにも関わらず講演後に許諾をいただいて記事化することができた。 こちらの記事では「メタゲーミング」について取り扱う。ジェレミー・コルティアル氏の講演に関する記事はこちら。 《ゲームを遊ぶ》から《ゲームで遊ぶ》へ――メタゲーミングの創造性 吉田氏の講演「メタゲーミングの創造性」はゲームをプ

    東京大学「ゲームの美学」講演レポート:ビデオゲームの外側「メタゲーミング」を知る
  • プレイ動画を元にAIが「パックマン」を再現。NVIDIAがゲーム向けAIモデル「GameGAN」による実証実験を公開

    プレイ動画を元にAIが「パックマン」を再現。NVIDIAがゲーム向けAIモデル「GameGAN」による実証実験を公開 編集部:千葉大輔 北米時間2020年5月22日,NVIDIAは,ゲームエンジンの模倣を目指して開発した新たなAIモデル「GameGAN」を発表し,これを利用して「パックマン」を再現する実証実験を公開した。 GameGANは,NVIDIAの研究開発チームであるNVIDIA Researchが開発するAIモデルで,「Generative Adversarial Network」(以下,GAN)と呼ばれる機械学習の手法を採用している。 GANとは,「Generator」と「Discriminator」という2種類のニューラルネットワークを競わせることで,高精度のモデルを生成する仕組みだ。GANを説明するときによく使われるのが,偽札を作る人と偽札を見破る人のアナロジーである。Gen

    プレイ動画を元にAIが「パックマン」を再現。NVIDIAがゲーム向けAIモデル「GameGAN」による実証実験を公開
  • 新型コロナウイルスは、いかに感染し、そして重症化するのか? そのメカニズムが研究で明らかになってきた

  • ディズニー、アニメ映画の3DCGデータを無償公開 “モアナの島”丸ごと約45GB分 研究用途に期待

    米Walt Disney Animation Studiosが、ディズニーのアニメ映画「モアナと伝説の海」に登場する島の3DCGデータアセットを無償公開。研究開発に役立ててほしいという。 米Walt Disney Animation Studiosはこのほど、ディズニーのアニメ映画「モアナと伝説の海」(2016年)に登場する架空の島「モトヌイ島」の3DCGデータアセットを無償公開した。研究目的やソフトウェア開発用途に限り自由に使える。 公開されたデータには、島に生息する木や植物、岩、海、海中生物、雲などを含む150億以上の要素が含まれているという。島全体を静止画として書き出すために必要なデータだけで約45GB、アニメーションとして動かす場合に必要なファイルはさらに約24GBにも上る。 データのライセンス要項、アイテムごとの解説などは、同時に公開されたReadMe(PDF)から確認できる。

    ディズニー、アニメ映画の3DCGデータを無償公開 “モアナの島”丸ごと約45GB分 研究用途に期待
  • パソコンのキーボードは、なぜABC順・五十音順ではないのですか - ことばの疑問 - ことば研究館

    アルファベット編 まずアルファベットのキー配列について説明しましょう。パソコンのアルファベットのキー配列は、タイプライターという機械が元になっています。英文タイプライターを作ったのは、アメリカのChristopher Latham Sholesという人で、1870年の時点ではABC順を少し改良したキー配列だったと考えられます。前半のABCDEFGHIJKLMを左から右に、後半のNOPQRSTUVWXYZを右から左に並べて、そこからAEIOUYの母音を上の段に取りだしたのが、このキー配列です。この時点のタイプライターは、大文字と数字と4種類の記号が打てるものでした。キーの数は38個でした(図1参照)。 図1: 1870年9月時点のキー配列(推定) Sholesの後ろ盾だったJames Densmoreは、このタイプライターを、シカゴのEdward Payson Porterが経営する電信学校

    パソコンのキーボードは、なぜABC順・五十音順ではないのですか - ことばの疑問 - ことば研究館
  • 世界初「分子の車」レース 日本チームは途中棄権 | NHKニュース

    物質のもとになる「分子」を組み合わせてできた、大きさが100万分の1ミリという「分子の車」による世界でも初めてのレースが、日時間の28日から30日にかけてフランスで行われました。日チームは、走行距離の記録を残したものの、2度にわたって車が壊れるトラブルが発生し、「途中棄権」という結果になりました。 「分子の車」は炭素や水素などの原子が数十個から数百個つながったもので、大きさは100万分の1ミリから100万分の3ミリほど、形はチームによってさまざまです。どのチームの「分子の車」も、特殊な顕微鏡を使って電気を流すと、車の一部が回転したり振動したりして前に進む仕組みになっています。 レースは直径8ミリの丸い形をした金の板の上で行われ、準備を含めて36時間の制限時間内にどれだけ進めるかを競いました。 日からは、茨城県つくば市にある物質・材料研究機構の3人の研究者が現地に入り、顕微鏡の画像を見

    世界初「分子の車」レース 日本チームは途中棄権 | NHKニュース
  • 「何がわからないか」がわからないをそのままにしておかない技術モドキ - 発声練習

    残念ながら技術までにはまとめきれなかった。 まとめ 完璧主義者だから質問しないのではなく、わからないという事実を悩んでいるだけで、何がわからないのかを考えていない(考えることができない)学生、別の言い方をすると「何がわからないか」がわからないをそのままにしておく学生もいる このような学生は、失敗を恐れない、意図的に質問をするように心がけても、質問はできない。理由は質問の内容がないから。 「何がわからないのか」を取り扱うステップは以下のとおり 自分が『考えている』のは、『何がわからないかわからないので困った』ということなのか、『何がわからないのか』なのかを区別する 何らかの方法を用いて自分の頭の中を可視化する 頭で考えるのでなく手で考えるということ 追記1:Togetter:私的メモ:「頭がよくなる『図解思考』の技術」の感想 追記2 はてなブックマークのコメントにとても良い指摘があったので転

    「何がわからないか」がわからないをそのままにしておかない技術モドキ - 発声練習
  • 「わたし」を肯定する研究。- ほぼ日刊イトイ新聞

    「ほぼ日」の事務所では週にいちど、 全員でのミーティングをおこなっています。 2015年11月のある日は、そのミーティングで、 ケリー・マクゴニガルさんと、 ジェイン・マクゴニガルさんという、 ふたりの研究者のかたが講義をしてくださいました。 そのときの話がおもしろかったので、 おすそわけのようにご紹介します。 おふたりは一卵性の双子で、とても仲良し。 研究するテーマはそれぞれ違いながらも、 根底には通じ合うものがありました。 「ほぼ日刊イトイ新聞」を発行する 東京糸井重里事務所では、 週にいちど、全員でのミーティングを おこなっています。 基的には糸井重里がみんなに そのとき考えていることを話す場ですが、 2015年11月のある日は、 アメリカからやってきたふたりの研究者のかたが、 講義をしてくださいました。 そのおふたりとは、ケリー・マクゴニガルさんと、 ジェイン・マクゴニガルさん。

    「わたし」を肯定する研究。- ほぼ日刊イトイ新聞
  • 「仮想子ども」に優しく接して「うつ」を治療するVR実験

  • Science&Technology Trends September 2004 feature article 01

    客員研究官 林   晋 神戸大学工学部 情報知能工学科 教授 http://www.kobe-u.ac.jp/ 客員研究官 黒川 利明 株式会社CSKeソリューション技術技術調査部基盤技術グループ CSKフェロー http://www.csk.co.jp/index.html 1.始めに  日人は論理的でないという、また、合理的でないという。それが日のソフトウェア産業の構造的弱さと関係しているのではないか? いくら重点的に予算を注ぎ込んでも日のソフトウェア分野が浮上しないのは、日社会が合理的・論理的思考法に弱く、また、それを軽視するためではないか? 日のソフトウェア産業・ソフトウェア工学の「弱さ」を前にして、我々は、そう考えていた。  アメリカ社会やヨーロッパ社会にみられるような合理的思考法が身に付かない限り、日という社会は、ソフト

  • あるソフトウェア工学者の失敗 日本のITは何故弱いか

    このドメインは お名前.com から取得されました。 お名前.com は GMOインターネットグループ(株) が運営する国内シェアNo.1のドメイン登録サービスです。 ※表示価格は、全て税込です。 ※サービス品質維持のため、一時的に対象となる料金へ一定割合の「サービス維持調整費」を加算させていただきます。 ※1 「国内シェア」は、ICANN(インターネットのドメイン名などの資源を管理する非営利団体)の公表数値をもとに集計。gTLDが集計の対象。 日のドメイン登録業者(レジストラ)(「ICANNがレジストラとして認定した企業」一覧(InterNIC提供)内に「Japan」の記載があるもの)を対象。 レジストラ「GMO Internet Group, Inc. d/b/a Onamae.com」のシェア値を集計。 2023年5月時点の調査。

    harutabi
    harutabi 2015/11/05
    一気に読んでしまった / 組み立て後の完成品に対して理論を当てていない点が気になる。失敗の見方の教育に使えないのだろうか。
  • 物語を経験させる方法

    注:『The Game Design Reader』は、ゲーム研究の論文集です。ゲームデザインの教科書である『Rules of Play』の著者であるサレンとジマーマンによって集められた32の論文が14のトピックに分類されています。ゲームを研究する上でおさえておきたい論文が集まっているんですが、残念なことに英語で、邦訳の見通しもたっていません。CEDEC2006では、このの紹介を3人で分担して行いましたが、以下は私の発表分で、報告用のメモに手を加えて文章にしたものです。 [『The Game Design Reader』について][ゲームを語ろう] CEDEC2006レギュラーセッション IGDAアカデミック(1) ゲーム学研究の世界動向:「The Game Design Reader」の読み解きで見る先行研究 3)物語を経験させる方法 増田 泰子 1 はじめに この発表では

  • 【GDC 2013 報告会】初のサミット開催、ストーリーとナラティブの違いとは?・・・簗瀬洋平氏 | インサイド

    【GDC 2013 報告会】初のサミット開催、ストーリーとナラティブの違いとは?・・・簗瀬洋平氏 | インサイド
    harutabi
    harutabi 2013/08/22
    物語論(ナラトロジー)
  • [CEDEC 2013]米国発で話題の「ナラティブ」、定義や使いこなすコツを議論

    ゲーム開発者向け会議「CEDEC 2013」では、一般にはまだなじみの薄い「ナラティブ」をテーマにしたセッションが行われた(写真)。モバイル&ゲームスタジオの遠藤雅伸氏とスクウェア・エニックスの簗瀬洋平氏による「ナラティブはここにある!国産ゲームに見るナラティブとは?」と題するセッションである。 もともと物語性という意味を持つナラティブは、今年春に開催された米国のゲーム開発者向け会議「GDC2013」で話題になったキーワードであり、専門のセッションが設けられるほどだったという。ナラティブがどのようなものかというだけで多くの時間が割かれるほど表現が難しい概念だが、ごく簡単に言えば、「ゲームでの体験を自分の経験として感じられるかどうか」(簗瀬氏)ということになる。 ただ、この「ナラティブ」が、完全に米国発かというと「そうではないだろう」というのが登壇者2人の考えであり、国産のゲームにもその要素

    [CEDEC 2013]米国発で話題の「ナラティブ」、定義や使いこなすコツを議論
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