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graphicに関するharutabiのブックマーク (7)

  • http://www.makehuman.org/

    http://www.makehuman.org/
  • ハイエンドゲーム開発におけるエフェクト制作の課題

    セッションには、多くの動画が含まれていたりノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/8mmgpxjfgbvk86wdfs23t0xbqwzfrrcu 登壇者 林 武尊さま 内容 エフェクト制作においての各種レギュレーションや、制作中に起こった問題、検証したこと、どうやって解決したかなどを網羅的にお話する内容になります。 スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。 当日は講演は1セッションで行いましたが、公開頂いたスライドページ数がSlideShareの制限に達した

    ハイエンドゲーム開発におけるエフェクト制作の課題
  • BRDF レンダリングの方程式

    BRDFの関数について記載しています。 フレネル、屈折率の計算部分など書きました。 学部生時代に書いたノートです。(2007年) 当時BRDFをJAVAで実装しまして、備忘録として残しました。 実装する上で理解するために作成したので、 少し噛み砕いた形で記載されているとおもいます。 もし何か質問がある場合は次までおねがいします。 @rocky_houseRead less

    BRDF レンダリングの方程式
  • Point Cloud Library

    The Point Cloud Library (PCL) is a standalone, large scale, open project for 2D/3D image and point cloud processing. PCL is released under the terms of the BSD license, and thus free for commercial and research use. Whether you’ve just discovered PCL or you’re a long time veteran, this page contains links to a set of resources that will help consolidate your knowledge on PCL and 3D processing. An

  • DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7について(前編) - OPTPiX Labs Blog

    こんにちは。ウェブテクノロジの清水です。 米Net Applications社の調査によると、Windows XPは2014年4月の時点でも26.3%と高いシェアを保ってるようです。しかし、いくらユーザが残っているとはいえ、末端の開発者がサポートが終了したOSの面倒をいつまでも見ているわけにもいきません。 最近ではWindowsアプリケーションの動作対象OSからWindows XPが外されることも普通のことになり、ようやくWindows XPの束縛から解放された、と内心安堵している開発者の方も多いのではないでしょうか。 そして、3D系アプリの最低動作環境の見直しとなると、Windows Vistaは飛ばして、Windows 7とDirectX 11を最低動作環境にする、という選択もそれほど無茶ではないように思えます。 今回は、DirectX 11で利用可能な圧縮テクスチャについて、解説いた

    DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7について(前編) - OPTPiX Labs Blog
  • OctreeにVoxel化した情報をストアする

    Sparce Voxel Octreeの構造 Sparce Voxel Octreeの構造は、大きく分けて二つのバッファに分かれます。 構造体配列として使用するノード情報格納用のバッファ(node-pool)と、末端のvoxel値を格納する3Dテクスチャ(brick-pool)です。末端のvoxel値を格納する3Dテクスチャは3x3x3のサイズで確保されます(brick)。voxel値のtri-linearフィルタリングを行うため、この中に2x2x2のvoxel情報を書き込みます。周辺は隣接voxelとのフィルタリングのために存在しますので、SVO構築が終了したあとに、隣接voxelとvoxel値の平均化処理を行います。 node-poolはoctreeのノード情報を確保します。ノード情報は構造体で、node-poolは構造体配列となります。ひとつのノードには、8個の子ノードもしくはbri

    OctreeにVoxel化した情報をストアする
  • Cg Toolkit

    The Cg Toolkit is a legacy NVIDIA toolkit no longer under active development or support. Cg 3.1 is our last release and while we continue to make it available to developers, we do not recommend using it in new development projects because future hardware features may not be supported. NVIDIA was proud to introduce programmable shading with Cg, which supported dozens of different OpenGL and DirectX

    Cg Toolkit
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