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絵の超初心者ド下手くそ人間が、20日間絵を描いて感じたこと わたしは、「文の人」だ。絵を描くのは大の苦手。 そんなわたしが、ひょんなことから絵を描き始めた。 そうしたらおもしろくなって約20日間、なにがしかを描きつづけている。 未知の領域での挑戦は、発見が多い。 また、ここまで絵を描けない人間の挑戦は、あまりネッ…
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9bit confusion - 品川二郎/げふーっとダベりモード/360はデカい花火になるか http://gmk.9bit.org/note/20051112-jirou.htm 皆ゲーマーなのでゲームの話になるわけだが、「今」の話題はあまり出てこない。それぞれ何らかのゲームを継続しているのだが、棲む水域が違うというか、どうにもお互いの共通性を見出せない感じ。 ゲームに限らず、これだけ娯楽の選択肢があれば、みんなが熱中しているもの、というのがなくなってしまうのもしょうがないかなという気が。 そういえば「ゲーマーの最先端がイメージできなくなった」「ゲームは発展から拡散に向かい、ついには雲散霧消するのでは」みたいな意見を複数のサイトで見かけたような気がする(ブックマークするの忘れてた)が、確かにゲーマー個人の実感としてもそれはある。みんなそれぞれコアな何かは持っているけど、それがクロスしな
コンピュータゲームは非コンピュータゲームと何か本質的に違うものかもしれない――ということは、たぶんゲームプレイヤの多くが漠然と感じてきたことだと思います。「ゲーム, プレイヤ, ワールド」は古典的ゲームモデルというものを提唱し、そこからの逸脱可能性こそコンピュータゲームならではのものである、ということを示してみせました。もちろんここまで明示的に述べていなくとも、既存のゲームモデルを突き破らんと考えてきた人々は、これまでにも大勢いました。その流れは少なくとも故リチャード・ゴールドスタイン氏の「リトルコンピュータピープル」までは遡ることができるでしょうが、日本のゲームデザイナがこうした変容に積極的に取り組みはじめたのは比較的最近で、めだった動きが顕れるのは1990年代半ばになってからでした。 これまでのところ、日本における脱ゲームモデル志向のゲームデザインはとりわけ「数値化可能な結末」を遠ざけ
で、話はここからな訳で。 Wizardry話はちょっと置いといて、少し「集めるゲーム」話をしてみたいと思う。前段は昨日のエントリーを参照して頂きたい。「集める」と「育てる」の内、まずは「集める」の方に照準を合わせて進めてみる。っつーか、考え始めると結構底なし沼な気がしてきたこの話。長いのでお暇な時に。 取り敢えず前提条件から拾ってってみよう。 ・ゲームにおける「面倒」論。 まず前提。 別にゲームに限らないのだが、遊びの最大の敵は「飽き」及び「面倒」である。 人間のエネルギー保存欲求は元来かなりの強さで、「面倒くさい」という抑制はどんなことに対してもひじょーに強い。どんなに楽しい遊びでも、「面倒」の方が上回ってしまうと大抵の人は楽しめない。更に「飽き」が入ってくると「面倒」は増加する傾向にあり、面倒くささに対して「飽きた」がアクセルをかける、という様な構図になる。 ゲームに関しても当然これは
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