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ブックマーク / hally.hatenadiary.com (2)

  • テトリスの10年 - classic 8-bit/16-bit topics

    恐らくインベーダーを動かせる基板なら、テトリスを実装することも可能だったのではないかと思います。 しかしインベーダーが登場してからテトリスが登場するのに、実に10年かかりました(あくまで日国内での登場年です)。純粋にゲームデザイナーの思い付きだけで実現できたはずなのにです。 「ゲームデザインのこれから(8) 材料はあるがレシピが無い」ゲームのマボロシ なぜあの時代まで「テトリス」のような落ちものパズルを誰も考えつかなかったのかというのは、歴史屋にとってはちょっと興味深い問題です。「テトリス」が実際に移植されている最古のプラットフォームはアタリVCSで、70年代のハードウェアで動作することはすでに証明されているわけですが、では一体「テトリス」のどのあたりが、それまでのゲームデザイナの思考回路に入っていなかったのでしょうか? プラットフォームに左右されないシンプルなゲームというだけなら、当時

    テトリスの10年 - classic 8-bit/16-bit topics
  • ポストモダン化するコンピュータゲーム

    コンピュータゲームは非コンピュータゲームと何か質的に違うものかもしれない――ということは、たぶんゲームプレイヤの多くが漠然と感じてきたことだと思います。「ゲーム, プレイヤ, ワールド」は古典的ゲームモデルというものを提唱し、そこからの逸脱可能性こそコンピュータゲームならではのものである、ということを示してみせました。もちろんここまで明示的に述べていなくとも、既存のゲームモデルを突き破らんと考えてきた人々は、これまでにも大勢いました。その流れは少なくとも故リチャード・ゴールドスタイン氏の「リトルコンピュータピープル」までは遡ることができるでしょうが、日ゲームデザイナがこうした変容に積極的に取り組みはじめたのは比較的最近で、めだった動きが顕れるのは1990年代半ばになってからでした。 これまでのところ、日における脱ゲームモデル志向のゲームデザインはとりわけ「数値化可能な結末」を遠ざけ

    ポストモダン化するコンピュータゲーム
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