ブックマーク / jp.ign.com (3)

  • スクウェア・エニックスがゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道 新体制を今春にも発表か

    スクウェア・エニックスが、「ファイナルファンタジー」シリーズのメインタイトルを発売したにもかかわらず売上が伸び悩んだことを受け、ゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道があった。 Bloombergによると、スクウェア・エニックスの代表取締役社長を務める桐生隆司はアナリストらに対し、新しい開発体制を今春にも発表すると語ったという。新体制は4月から運用する予定で、ゲーム開発のより早い段階で作品の出来について判断を下すチェック機構の新設などが含まれるようだ。 2023年12月までの9カ月間の決算報告では、同社の売上はほぼ横ばいで、デジタルエンタテインメント事業の売上高は前年同期比2.6%減となっている。これは、6月に『ファイナルファンタジーXVI』が発売されたことを考えるとやや意外な結果だ。 PS5独占の同作は発売初週に300万を販売し、ネットではスクウェア・エニックスの販売目標を達成し

    スクウェア・エニックスがゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道 新体制を今春にも発表か
    hayashikousun
    hayashikousun 2024/02/09
    いくつかソシャゲ終わらせたからスタッフの配置転換はするだろう。スクエニは開発スタッフの募集が契約社員だったりするから他の正社員採用のみのゲーム会社と比べて人材が集まりにくかったりするんだろうか?
  • 「データ容量」で読み解くビデオゲーム史:40年間で530万倍にも増加したデータ容量、その時代ごとの特徴を整理する

    ビデオゲームが必要とするデータ容量は、年を追うごとに増加しています。『Call of Duty』シリーズといったAAAタイトルともなると、100GBを超えるものも珍しくありません。ゲーミングPCや現世代機は、大容量(PS5・Xbox Sereis Xの場合で1TB)のストレージを備えていますが、ある程度まとまった数のゲームをインストールしようとすると、すぐに一杯になってしまいます。 今回は、「データ容量」に注目して、ビデオゲーム歴史を整理します。データ容量がどのように増大してきたか、そして時代ごとにどういった特徴があるかを示します。 この記事では、1980年代初頭から現代(2023年)までを、「ROMカセット期」「光学ディスクメディア期」「ダウンロード販売期」の3つに区分します。ただし、3つの時代ははっきりと区分できるものではなく、以下の図で示す通り、互いにオーバーラップがあります。

    「データ容量」で読み解くビデオゲーム史:40年間で530万倍にも増加したデータ容量、その時代ごとの特徴を整理する
  • 【SF史に残る(べき)ゲームたち】第3回:「クロノ・トリガー」――時空を操作するマシーン

    今回は「クロノ・トリガー」を取り上げたい。IGN家の「THE TOP 100 RPGS OF ALL TIME」でベストRPGに選ばれた作品である。ゲームとしての価値は、いまさら贅言を呈するまでもないかもしれない。 1995年3月11日に発売された「クロノ・トリガー」は、恐るべきスクウェアの傑作群の中でひときわ輝く一作である。スタッフの一部が重なっている、1994年「ライブ・ア・ライブ」、1997年の「ファイナル・ファンタジーⅦ」や1998年「ゼノギアス」など、立て続けにミリオンを超えるセールを達成しつつ、実に高度な内容を描きつつ、ゲームによってこそ可能な新しい物語の文法を発明するという、信じがたい快進撃を続けていた。その文化史的な重要性を正確に測るためには、かなり格的な調査・研究を必要とするだろう。論だけではとても可能な仕事ではないが、「クロノ・トリガー」の価値を位置づけるための補

    【SF史に残る(べき)ゲームたち】第3回:「クロノ・トリガー」――時空を操作するマシーン
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