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▼主人公(語り手)の心の動きがそのままゲームシステムになっている。 CROSS†CHANNELの世界がループしたのは、主人公の心が迷ったからだ。 最果てのイマの物語がバラバラなのは主人公の心と記憶がバラバラになってるからだ。 Fate/hollow ataraxiaの世界がループしたもの主人公が結論を出すのを躊躇したから。 これと同じように今のゲームシステムというのが主人公たちの心情や視点を反映していると言えはしないだろうか? つまり、選択肢が発生するのは主人公がどれにすべきか悩むから発生するってこと。 だから、迷ってても心の中では答えをつかんでいるような主人公のゲームだと、途中の選択肢で寄り道しても基本的に一本道(グランドフィナーレが一つだけ)になる。 最近のシナリオゲーの風潮がそんな感じ。 答えというかすべき事はわかっているけれど、ソコに行くべきか迷っているというのかな
ヤオイの次は百合?北米で徐々に認知される「百合」マンガ。(英語で!アニメ・マンガ) いいねいいね!自分的にはうれしいニュースです。 以前こちらのサイトでも紹介されていたように、女の子達のアニメ・マンガというと、比較的「セーラームーン」みたいな戦う元気なパワーある女の子、という印象で「百合」とはちょっと遠かったようです。なんかふと「女子高生なんちゃら戦争」みたいなアルバトロスフィルムのC級映画たちを思い出しました。まあ、自分も好きなんですけどね。でもあれは少なくとも思い入れや感情移入は皆無。 面白いことに現在では「YURI」で海外オタクには通じるようです。もちろん日本の昔のエロ映画の「百合」とかではなく、アニメ・マンガの「少女間の感情のふれあい」や「かわいい女の子イチャイチャ」ひっくるめて楽しもう!というニュアンスのようです。そういうのいいなー。そういう百合にあこがれますヨ日本人の自分も。ち
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