既にご存知の通り、先週はソーシャルゲーム市場にとって非常に大きな動きがあった一週間でした。現在のソーシャルゲームの課金システムをある意味で象徴しているとも言える「コンプリートガチャ(通称:コンプガチャ)」について、消費者庁が近く「景表法上の違反行為に抵触する疑義がある」と各社に通知する方針を固めたという新聞報道に端を発したものが、またたく間にSNSプラットフォームホルダー主要各社がこの「コンプガチャ」を今月末で全面廃止することを決定するという動きにまで発展しました。「しました」と過去形で書きましたが、これで終わりということでは決してなく、現実にはこれを契機にソーシャルゲーム市場が新たなフェーズに入っていく可能性が高いでしょう。そういった意味では、今回の一連の動きはその分水嶺となる極めて重要な出来事であると言えます。 当社が毎月発行している『Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート』
「○○さん、いらっしゃい。いつものお気に入りの部屋、空けてますよ」 「○○さん、ビールが苦手でしたね。九州出身の○○さんに合うかと思って、今日は芋焼酎を用意しましたよ」 とある旅館の、とある風景。女将はなじみ客に、気の利いた心配りを欠かさない。会話から客の好みを引き出したり、長年の経験から「この客はこのサービスを気に入るはず」と判断したりして、一人ひとり異なるおもてなしを提供する――。 スマートフォンやSNS、ICカードといったITを駆使し、顧客に合ったサービスを届ける「パーソナライズサービス」の本質とは、「おもてなし」の精神にあるのではないか。日経コンピュータ3月29日号特集の取材を通じ、私はこう考えるようになった。 ユーザーのことをよく知り、ユーザーに気の利いたサービスを素早く提供し、時にはユーザーから貴重なフィードバックを得るという発想は、冒頭に挙げた旅館のようなおもてなしと通じると
LINEが2,500万DLと凄まじい勢いの昨今。皆さんはコミュニケーションツールをどう使い分けているでしょうか?観察していると属性によって一定の使い分けの傾向が見えるなと思えてきたのでこちらで整理します。今回はtwitter、Facebook、Path、LINEを比較対象とします。あくまで今回はビジネスツールとしてではなく個人のコミュニケーションツールとしての心理的UXから迫る定性的なお話です。図のような使われ方が一般的かと思います。(LINEのIDナンパは成約率が低いと思ったので想定せず) twitterは知らない人とのコミュニケーションが推奨される 昨年と比べると視聴率がガクっと下がったなあと肌感覚で感じるtwitter。ただツボにハマってバズッた時の威力はFacebookよりまだあることは間違いないでしょう。情報発信者としてtwitterヘビーユーザー(例えばtweet5,000-1
本日発売された週刊ダイヤモンドの「当局がグリーに重大な関心 正念場迎えるソーシャルゲーム」という記事に対し、速攻でグリーが反論のリリースを出したわけですが、一体何が原因でこんなことになってしまったのかを理解するためにも、そもそもグリーはどのような経緯で今のような形に至ったのかをまとめてみました。 これが本日発売の週刊ダイヤモンド 記事の中身はこんな感じで、ネットに掲載されているものと同じです 指摘されている問題点は以下のようになっています。高収益体質のグリーを支えている部分に大きな問題がある、というわけです。 急成長しているソーシャルゲーム。そのビジネスモデルを揺るがしかねない事態が起きている。 ある政府関係者によれば最大手グリーの摘発に向けた検討が始まったもようで、「4~5月が山場だ」というのだ。 ゲームジャーナリストの新清士氏は「月10万円近く使うような、会員全体の3%に満たない高額利
尾野(しっぽ) @tail_y かーずSPの人が完全にガチャコンプの罠にはまってる・・・。最初の3枚と後の3枚は確率が全然違うんだよ。 http://t.co/trgIxCvs 尾野(しっぽ) @tail_y モバイルSNSゲームが儲かっている理由は色々挙げられてて、コミュニケーションだのグラフィックが綺麗だの、演出だの、オタを取り込むだの、ライトユーザーに対する配慮だの、タスクの消化だの、調節のシステムだの、チュートリアルが上手いだの、色々言われている。 尾野(しっぽ) @tail_y で、それらが嘘だと思わないし、それぞれに価値があって、そういうの作れる人が儲かるのは正しいと思う。でも、これらは今のモバイルSNS業界が大儲けしている理由を、ちゃんと説明していない。だから、こういうの読んだ人が首をかしげながら「そういうもんかねぇ?」と無理に納得せざるを得ない。 尾野(しっぽ) @tail
11月25日、「mobidec 2011」においてコナミデジタルエンタテインメントのスタジオITセンター長である正延光弘氏によるセッション「大ヒットSNSゲーム『ドラゴンコレクション』を支えるコナミのクラウド技術の活用」が行われました。 ドラゴンコレクションは、GREEで提供されている携帯電話向けのカードゲームタイプのRPG。プレイヤーは、エリアごとにある複数のクエストをクリアしていき、モンスターカードや「秘宝」を手に入れ、さらに「ドラゴンカード」を集めていきます。また、ほかのプレイヤーとバトルすることでも秘宝を入手できるというSNS要素も取り入れられていました。2010年9月のサービス開始後、順調にプレイヤー数を伸ばし、現在では登録人数が500万人を超えています。 サービス開始当初は社内でサーバを構築し、フロントエンドに6台のサーバ、バックエンドに3台のデータベースサーバ、そしてロードバ
デジタル・アドバタイジング・コンソーシアムは11月30日、恋人同士でコミュニケーションするためのiPhoneアプリ「Honeylemon」をApp Storeでリリースした。「2人だけのSNS」(同社)を作れる甘いアプリだ。無料。 恋人に気持ちを伝えるメッセージ機能や、2人で行った思い出スポットを記録していくデートスポット機能、誕生日や2人の思い出の日を記録・管理する記念日機能、恋人との約束事やお願い事を記録するメモ機能──を搭載し、恋人たちをサポートする。 メッセージ機能は「お互いがそばにいなくても、二人の距離を近くに感じることができる機能」、メモ機能は「恋人との約束を破ってしまうと、ふたりの関係が悪くなってしまうかもしれません。『忘れてた……』なんてことにならないように、きちんとMemoに残しておきましょう」という説明が。恋人たちが「甘酸っぱい恋愛ライフをおくることができるアプリ」(同
ミクシィとTwitter Japanは11月30日、提携を発表した。新サービス、ビジネスを共同開発するほか、広告商品の開発にも取り組む。 同日始まった「mixi Xmas 2011」で両サービスが連携する。今後、年末年始や母の日など、季節イベントで連携していく。 緊急時や災害時に役立つサービスも提供するほか、共同で広告商品開発やコマース領域でのTwitterのサポートなどにも取り組む。 mixiの既存サービスで連携を強化。現在はつぶやき機能やmixiページで相互連携しているが、今後はTwitterからの友人申請機能、日記との連携機能を実装する予定。こうした連携機能は自動的にオンになることはなく、「強制的に連携するものではない。ユーザーの判断で選んでいただける」(笠原健治社長)という。
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