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そういえばまとめたことなかったなー、ということで書いてみようと思います。 この記事は「UXとかHCDとかその辺りの何かをひとりで黙々とまとめるAdvent Calendar 2013」の1日目の記事です。 デザインと言うと、いわゆるビジュアル面・イラストレーション面の印象が強いと思うのですが(自分はそうでした)、そこに至るまでのデザインリサーチ面や発想面、デザイン評価面については、まだ一部の人にしかその重要性が認識されていないように感じています。 自分もプログラミングの方で作った方がはえーよ!と思うタイプではあるのですが、そもそもこんなプロセスを踏もうとしているんだよーといった話は知っておくと他職種や他業種の方とお話しやすくなるかと思って、ここ数年色々学んできました。まぁあんまりプロセスに偏ると誰も話を聞いてくれなくなるんですがね★ で、その中でこの本は面白いなーと思った本を紹介してみたい
『99%の人がしていない たった1%のリーダーのコツ』(河野英太郎著、ディスカヴァー・トゥエンティワン)は、以前に紹介した前著『99%の人がしていない たった1%の仕事のコツ』によって40万部突破の実積を打ち立てた著者が、「リーダーになるためのテクニック」を紹介した書籍。 ここで著者は、リーダーにはカリスマ性も成績も才能も必要なく、日常のさまざまな問題を解決するために必要なのは「コツ」であると言い切っています。はたしてそのコツとはどんなものであるのか、CHAPTER 7「人を育てるコツ」からいくつかの要点を引き出してみます。 1.リーダーはなぜ人を育てるのか? なぜ人を育てることがリーダーの仕事なのか? このことについて著者は、シンプルにリーダー自身のためと考えるようにしているのだそうです。(152ページより) チームの存在意義はメンバーとともに目標を達成することにあり、そのためにはメンバ
ひさびさの単著となる『HTTPの教科書』が2013年5月24日に発売になります。 内容はタイトルの通り、Webに関わる全ての人に捧げるHTTPを学ぶための教科書です。基礎を学びたい初心者の方から、机の上に置いてリファレンス的に使いたい方までを対象としています。 HTTPの教科書発売元: 翔泳社価格: ¥ 2,730発売日: 2013/05/25posted with Socialtunes at 2013/05/21 HTTP関連の書籍は『今夜わかるHTTP (Network)』というタイトルの本を2004年に出しています。その頃からHTTP/1.1が主流であるというのは、今でも変わりませんがそれを取り巻く環境というのは変わりつつあります。 HTTPを学ぶ上での要点がわかりやすく、そして読みやすくなっております。前作のリニューアルっぽく感じるかと思いますが、9割以上は書き直しや追記しており
まちがえるな、統計学は道具だ。統計は学ぶものではなく、使うもの。 これはわたし自身への戒言。だから、使い方を誤らない程度に理解していればいいし、そのために教科書をイチから読み込む必要も、Rをマスターする必要もない。もちろん様々な武器(統計手法)が使えるに越したことはないが、次のような問題と向き合っているなら、本書をオススメする。 あと500人お客を呼び込むためには、いくら広告費が必要か? カスタードケーキがチョコパイに勝つには、「味の改良」と「販促キャンペーン強化」のどちらが有効か? クラス全体の成績が低迷している。国語と数学の両方が苦手な生徒だけ補習したほうがいいのか、全員に国語の補習をしたほうがいいのか 前任者から引き継いだデータが大量にあるが、それぞれの関係や着眼点がまとめられてない。どこから手をつければいいか? 社内のKPI(Key Performance Indicator :
内容紹介本書は趣味でLLVMを触っている著者二人のLLVMをもっと普及させていきたいと思いから生まれたLLVM解説本です。 LLVMは今非常に注目されていますが、度重なるAPI仕様の変更や公式ドキュメントの充実さなどが理由で、まとまった解説がなされたものはありませんでした。本書によりまとまった情報が日本語で手に入るようになり、多くの方にLLVMを知って頂けると幸いです。 本書ではLLVMを使用したコンパイラの作り方を順を追って説明しLLVMへの理解を深めてもらおうというのがコンセプトになっています。フロントエンド(中間表現出力まで)、ミドルエンド(最適化)、バックエンド(オブジェクト生成)と幅広く解説していますので多くの方に有用な内容を含んでいるのではないでしょうか。 LLVMの用途は多岐にわたり,本書では解説できていない部分もありますが,初心者向けの情報としてLLVMを利用するための基礎
本書はドイツのRoman Pichler氏の本で、有名な本です。プロダクトオーナーの教科書としてお勧めします。特に、"スクラムのプロダクトオーナー"として、実際に開発チームとどのように働くのかについて、コンパクトに説明しています。「塹壕よりScrumとXP」は、チーム側がどのように動くかの教科書ですが、本書はプロダクトオーナー側がどのように動くべきかの明確な定義を与えてくれます。 スクラムを活用したアジャイルなプロダクト管理―顧客に愛される製品開発 作者:ローマン ピヒラーピアソン桐原Amazon 「2.4 シンプル」で触れられていますが、シンプルであること、現在やるべきでないことを削ぎ落とすことは、プロダクトオーナー最大の腕の見せ所だと思いますが、その意味で、本書自体が極めてシンプルにまとめられており、それが価値になっています。日本語もこなれていると思います。翻訳者とレビュワーの皆さんの
読書メーターに読みたい本の一覧を印刷できる機能を追加いたしました! 読みたい本一覧を紙に印刷しておけばいちいち読書メーターにアクセスしなくても(悲)素早く目当ての本を探すことができますね! 印刷機能の使い方 印刷機能はPC用の機能になります。ホームの読みたい本(要ログイン)のページ右上に「印刷」というリンクが追加されていますのでそちらをクリックしてください。 「印刷」をクリックすると印刷用のページが表示されます。 ※実はiPhoneやiPadなどでも印刷できるようです。 表示項目の選択 印刷ページで表示できる項目は「登録日」「画像」「タイトル」「著者」「出版社」「発売日」「価格」「ISBN」の8つになります。最初は「タイトル」「著者」「出版社」「発売日」が表示されていますので用途に応じて自由に表示項目を選択してください。 並び替え 読みたい本一覧を「著者名」「出版社」「発売日」の項目で並び
このブログを読んでいる、あなた、ねこ背になっていませんか? 「胸を張って背筋を伸ばす」というのは、ねこ背を治す方法として無意味です。腹筋や背筋などの姿勢を支える筋力が足りないからというのも間違っています。 ねこ背にならない立ち方、座り方というのがあるのです。それを知らないのが一番の原因です。 詳しくは「一般人の常識を覆す“ねこ背”の治し方がここにある「ねこ背は治る!」 」にて、衝撃を受けたポイントを書いています。 ねこ背に悩んでいるあなたに、ぜひ手にとって頂きたい1冊です。 リーダブルコード ハッカーは読むな。必要ない。 良いコードを書くために悩み、ミスもする普通のプログラマに読んで欲しい。 発売1週目で増刷が決定するほど、上半期に圧倒的な注目をされた書籍です。私も一押しです。 デザインパターンよりも、こっちの方が毎日使う知識なのです。 良いコードとは人間が最短で理解できるように書かれたコ
デザインは相手から反応を引き出すための大事な要素です。買ってほしい、読んでほしい、行動を取ってほしいなど、相手の反応を誘い出すためにデザインをします。人間の行動原理を理解していないデザインは相手を混乱させるだけで目的の結果を得ることができません。本書ではすべてのデザイナーが知るべき100の指針を実践例とともに紹介します。すべてが科学的な研究から導き出されたものです。これらの指針を理解してデザインすれば、人間の思考や行動、遊び方にマッチした直観的で人を引きつける製品――印刷物、ウェブサイト、アプリケーション、ゲーム――を作れるようになります。 翻訳者によるサポートページ。 サンプルPDF ● 「前付〜#008まで」(53MB) 目次 1章 人はどう見るのか 001 目が受け取る情報と脳が私たちに伝える情報は微妙に違う 002 対象の「あらまし」をつかむのは中心視野より周辺視野の役目 003
本書は、2001年から2007年にかけて『コンティニュー』誌に掲載された、ゲームクリエイターたちへのインタビュー集だ。全16回、1回のインタビューにつき2万文字を費やし、2段組み432ページで2200円、非常に読み応えがある内容となっている「永久保存版」だ。 ゲームへの熱い想いが語られる本、であり、インタビューする人も、される人も、根っからのゲーム好きだ。ゲーム関係の専門用語もけっこう出てくる。もしかしたら、わかりにくい部分もあるかもしれない。 「いまでもドットは打たれているんですか?」 「それはもう、やめられない。趣味でもあるので。」 このようにして、過去の名作ゲームについての話に思い切り華が咲く。まるで、将棋の感想戦のようだ。ちなみに「ドットを打つ」とはゲーム向けの絵を描く手法の1つだ。(ああ、もっと良い表現があるような気がする…) たとえ、本書がちょっとマニアックな本だったとしても、
IGDA日本では現在、オープランニングの大野功二さんと「ゲーム開発者推薦図書プロジェクト」を共同で進めています。これはゲーム開発者が互いに優れた技術書を推薦し合い、リスト化していくというものです。 このミッションに従い、6月16日(土)に開催されたゲームコミュニティサミット(GCS)2012で参加者にアンケートを実施いたしました。今回リストアップされた書籍は全43冊となります。皆様の書籍選定の参考になれば幸いです。ご回答いただいた皆様には改めて御礼を申しあげます。 https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AouR5qZeoX9ydEE1S3RQQmdIV2tzVGdoOVdiS3BCWlE 「ゲームエンジン・アーキテクチャ」・・・ゲーム開発全般に関して広い知見が得られる本です。めずらしいライブラリアン向けの本で、実装の話よりも設計の話に寄っ
本書は、工業機械の小型化、デジタル化(デジタルファブリケーション)と、ネットワークでつながる個人が生んだムーブメント「工業の個人化(パーソナルファブリケーション)」について、ファブラボジャパンの発起人がはじめて綴る書籍です。MITメディアラボの人気授業「(ほぼ)なんでもつくる方法」体験記と、インド、ボストン、アムステルダム、鎌倉、つくばなど世界各地のファブラボのユニークな活動の様子を中心に、このムーブメントの最前線を紹介。その未来と、社会に与える影響について考えます。エンジニア、デザイナー、アーティスト、ハッカーなど多様な人々が支持し、成長を続けるこのムーブメントについて知りたい、参加したいと考えるすべての読者におすすめします。 はじめに 1章 ファブライフの始まり………… 1 パーソナル・ファブリケーション前夜 古くて新しい工作機械 ひとりひとりが「つくりたいからつくる」 人の数だけプロ
筑波大学 システム情報工学研究科 コンピュータサイエンス専攻 非数値アルゴリズム研究室(NPAL) 五十嵐 悠紀 2004年度下期、2005年度下期とIPA未踏ソフトに採択された、『天才プログラマー/スーパークリエータ』。筑波大学 システム情報工学研究科 コンピュータサイエンス専攻 非数値アルゴリズム研究室(NPAL)に在籍し、CG/UIの研究・開発に従事する。プライベートでは二児の母でもある 何か製品を考える時、そのものがカタチのあるものであっても、はたまたコンピュータの中で動くソフトウエアだったとしても、「ユーザーインターフェース(以下、UI)」について考える必要があります。さらには、わたしたちが日常生活においてストレスなく過ごせている裏側には、さまざまな人によって考えられてきたUIデザインが隠されていたりもします。 わたしは滞在先のホテルで、洗面所に入ったものの出ようとした時に
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