タグ

wikipediaとゲームに関するhighcampusのブックマーク (26)

  • ビームフラッシュ - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "ビームフラッシュ" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL(2012年3月) ビームフラッシュはじゃんけんから派生した遊び。 ルール[編集] 大きく『じゃんけん部』と『ポーズ部』に分けられる。 「じゃんけん、ポイ、ポイ、どっち引くの、こっち引くの」という唱和とともに、二度の「ポイ」の掛け声で『手』を2つ出し、「こっち引くの」でどちらかの手を選択してじゃんけんを行う。 勝ったほうを『親』とし、親は「あんた馬鹿ね」と言い(この時にあっち向いてホイを行うルールもある)、ポーズ部に移る。(あいこの時は、「あいこでポイポイ」とじゃんけんをやり

    highcampus
    highcampus 2015/02/27
    じゃんけんの手を二つ出す時に胸の前でバツ字に交差させてた
  • ナーシャ・ジベリ - Wikipedia

    ナーシャ・ジベリ(Nasir Gebelli、ナーセル・ジェベッリー、ペルシア語: ناصر جبلی Nāṣer Jebellī、1957年 - )は、コンピューターゲームのプログラマ。イラン出身。『とびだせ大作戦』、『ハイウェイスター』、『ファイナルファンタジーシリーズ(I - III)』、『聖剣伝説2』などをプログラムする。 略歴[編集] イランの王族であったが、イラン革命により渡米してコンピュータ科学を学ぶ。1980年に友人Apple II用のゲームを製作するシリウス・ソフトウェア(英語版)を立ち上げるが、1981年に退社。その後ジベリ・ソフトウェア(英語版)を設立するが、アタリショックの影響もあり、倒産した。 その後は世界中を放浪していたが、Brøderbundのオーナーをしていた友人ダグ・カールストン(英語版)を訪ねた際にゲーム開発に誘われる。この時に偶然居合わせたのが、スク

    ナーシャ・ジベリ - Wikipedia
  • 人狼ゲーム - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "人狼ゲーム" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL(2016年7月) 人狼ゲーム[1](じんろうゲーム)は、会話と推理を中心にしたパーティーゲームアメリカゲームメーカーLooney Labs(英語版)より2001年に発売された『汝は人狼なりや?』(なんじはじんろうなりや)を発端とし、ルールはモスクワ大学心理学部の学生ドミトリー・ダビドフが1986年に制作した『マフィア(英語版)』が元になっているとされる。『汝は人狼なりや?』以降は同じルールのゲームが他のゲームメーカーからも発売され、ネット上でも専用のソフトを用いて遊べるように

  • THE 恋愛シミュレーション2 〜ふれあい〜 - Wikipedia

    『THE 恋愛シミュレーション2 〜ふれあい〜』(ザ・れんあいシミュレーションツー ふれあい)は、ディースリー・パブリッシャーより2001年8月30日にPlayStation向けで発売されたSIMPLE1500シリーズ第71作目のゲームソフト。 概要[編集] 元は同人サークル・ライナーSYSTEM同人ゲームとして頒布される予定だったが、様々な経緯の後にSIMPLEシリーズで発売されることとなった。『ファーストKiss☆物語』のメインスタッフの一人である小澤武彦が制作に関わっており、パッケージにもそのことが記されている。 2002年9月26日にドリームキャスト版がSIMPLE2000DCシリーズで発売された。2010年6月23日にゲームアーカイブスから配信された。 あらすじ[編集] 学生が夏休みに入った7月の末期、大学受験に失敗し浪人生活を送っていた青年・矢萩俊平は、姉のなつみに呼び出され

  • ゲームファンド ときめきメモリアル - Wikipedia

    ゲームファンド ときめきメモリアルとは、ゲームソフト会社であるコナミが2000年に組成した投資信託。ときメモファンド[1][2]の通称で知られる。投資信託の形態は、バミューダ諸島籍オープンドエンド型契約型証券投資信託となっている。商品開発はみずほ証券[3]、発売元はマネックス証券[3]。 概要[編集] 1999年11月頃から商品開発を開始し[3]、2000年10月25日に発表された[4]。同年11月9日から12月20日にかけて募集され、1口10,000円、10口から購入可能だった[4]。集められた資金は、SPCである「ときめきカンパニーリミテッド」が発行する社債に投資され、当該SPCは調達した資金を元に、コナミを営業者とする匿名組合の出資を行う[5]。この資金は『ときめきメモリアル3 〜約束のあの場所で〜』(以下、『3』)[注釈 1]と、『ときめきメモリアル Girl's Side』(以下

    highcampus
    highcampus 2013/02/08
    "募集総額は12億円であったが、実際に申込みがあったのは2,783件・7.7億円に留まり"
  • スクリプトエンジン (ゲーム) - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "スクリプトエンジン" ゲーム – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL(2012年3月) スクリプトエンジンは、ゲームエンジンのひとつであり、またはゲームエンジン内で実装され処理などに利用される。 この記事では、主にノベルゲーム/アドベンチャーゲームについて記述する。 概要[編集] スクリプトエンジンのメリット[編集] スクリプトエンジンを分かりやすく説明すると、インターネットにおける「ブログ」のような機能である。ブログサービスではHTMLなどを理解していなくても、ブログ利用者が様々な機能を駆使してブログを書けるようになり、テキスト情

  • 船水紀孝 - Wikipedia

    船水 紀孝(ふなみず のりたか、1965年[1]12月14日 - )は、日ゲームクリエイター。株式会社バオバブゲームスタジオ代表取締役。 略歴[編集] 1985年、カプコンに入社。当初は岡吉起のキャッチボール相手としての採用だった。 最初はアーケードゲームの事業部に配属される。後に『ストリートファイター』シリーズのプロデュースを任される。 1997年、取締役兼第一開発部長に就任。コンシューマーゲームまで含めたカプコンのゲームを統括する立場になる。 1998年には常務取締役に就任。 岡吉起の指揮の下、カプコン開発の『ゼルダの伝説 ふしぎの木の実』にてプロデュースを担当する。任天堂の関連会社以外が『ゼルダの伝説』シリーズを開発するのは初となった。 船水が指揮していた第一開発部は、『ストリートファイター』以外にも『ヴァンパイア』シリーズやVS.シリーズなど、様々な2D対戦型格闘ゲームを送

  • Merlin (console) - Wikipedia

    highcampus
    highcampus 2012/06/06
    元の海外版は色が真っ赤で日本版とは全然違うんだな>Dr.Smith
  • Fate/stay night - Wikipedia

    聖杯[編集] 「万能の釜」や「願望機」とも呼ばれる。手にする者の望みを実現させる力を持った存在で、来の意味での聖杯とは全く別物である。 冬木の聖杯は聖堂教会に観測された第726個目の聖杯候補であり、表向きは真贋の判断が付いていないことになっている。しかし、実は失われた第三魔法[注 6]・魂の物質化、天の杯を再現するために作られた贋作であるとの判定はできている。 聖杯自体は実体を持たず、魔術師などが体内に持つ魔力を精製するための疑似神経である魔術回路を持つ存在を「器」として、サーヴァントの魂が溜まった「器」に降霊することで現われ、後述するシステムとしての「大聖杯」に対し「小聖杯」と呼ぶこともある。 ただし、広義的に見て願いを叶える「願望機」としての役割も器は確かに備えており、サーヴァント5体以上の死亡による儀式の完成によってもたらされる膨大な魔力を用いれば大抵の願いは叶えることが可能なので

    Fate/stay night - Wikipedia
    highcampus
    highcampus 2012/05/30
    なんで発売からこれだけ経ってて編集者人口も十分だろう項目で日本語がおかしくなってるところが多々あるんですかね
  • Prismaticallization - Wikipedia

    『Prismaticallization』(プリズマティカリゼーション)は、PlayStation用のアドベンチャーゲーム。開発元のアークシステムワークスは「サークレイト(circulate: 循環する)・アドベンチャー」と称している。「ループもの」の一作とされる。 1999年にPlayStationで発売され、2000年にドリームキャストに移植された。また、2002年にはサクセスからSuperLite1500シリーズとして再発売された。2007年8月30日にはゲームアーカイブス用ソフトとして配信されている。 概要[編集] 俗に言うギャルゲーに属するが、恋愛要素は比較的少ない。同じ一日を何度も(適切に進めなければ100回以上も)[1]繰り返すという当時はまだ奇特なシステムと、哲学用語を多用した衒学的な物語のために、アークシステムワークスによれば「多くの非難と僅かな賛辞を呼んだ」とのこと。

    highcampus
    highcampus 2011/09/26
    P17n/"そう、あたしたちはこんなにも理不尽な世界に生きているのだらよ(「記憶管理モード」が本作のシステムの発展系に当たる)"
  • きみならどうする? - Wikipedia

    『きみならどうする?』(原題:Choose Your Own Adventure)は、1979年から1998年までにバンタム・ブックス(英語版)から発行され、現在はヴァーモント州ウォーレンの ChooseCo から出版されている子供向けのゲームブックシリーズである。各作品は二人称視点で書かれており、読者が主人公の役割を演じる。日では1980年にシリーズの最初の6作が、学習研究社(現・学研ホールディングス)からジュニアチャンピオンコースの一部として翻訳出版された。その後、1985年から翌年にかけて講談社から20作が翻訳出版された。 概要[編集] 『きみならどうする?』では、各パラグラフで状況を説明する文章の後に、物語をどう進めるかについての選択肢が提示される。例えば、 家から出発するなら、4ページへ進め 待ってみることにするなら、5ページへ進め といった具合である。読者の選択により物語は異

    highcampus
    highcampus 2011/06/24
    "Choose Your Own Adventure" ゲームブック
  • NOëL - Wikipedia

    テレビ電話のような「ビジュアルフォン」を使って遠く離れた場所に住む3人の女子高生とコミュニケーションを取る。コンピュータの内部を意識したような未来的な画面構成や画面に現れる「会話ボール」を使う話し方が使われている。その際、新しく加わったアイコンによって、プレイヤーは肯定的、否定的、それ以外の3種類の意思表示が可能となった。[8] 前作では茶髪やルーズソックスなど現実味のある女子高生だったが、作は純情可憐な女子高生という設定。豊富なアニメーションを前作の2倍以上収録している事も大きな特徴とされている。[8] 冬のスキー場で転倒し大怪我を負った主人公が、同じスキー場に遊びに来ていた鎌倉の女子高生3人組に助けられ、そのうちの1人から見舞いの電話がかかって来るところから物語が始まる。3人が高校を卒業する春までに3人のいずれかから告白されることを目的とする。「La neige(ラ・ネージュ)」はフ

    highcampus
    highcampus 2011/05/02
    アタッチメントソフトウェア
  • Virtual IDOL - Wikipedia

    『Virtual IDOL』(バーチャル・アイドル)は、1994年から1997年にかけて徳間書店インターメディアおよび徳間書店/インターメディアカンパニー[注 1]が発行していた、コンピュータゲームの美少女キャラクターと、アイドル声優の情報誌。 沿革[編集] 雑誌は、同じ徳間書店インターメディアの月刊誌『SUPER FAMICOM Magazine』[注 2]で1994年3月号から9月号(休刊)まで連載されていた「That's Virtual IDOL」が元となり[2]、『PC Engine FAN』1994年11月号の増刊として創刊された。『PC Engine FAN』の増刊という形ではあったが、上記のように『SUPER FAMICOM Magazine』から派生した雑誌であり、創刊号の編集長は『SUPER FAMICOM Magazine』の最終号と同じである。 『SUPER FAM

    highcampus
    highcampus 2011/02/05
    "1994年から1997年にかけて徳間書店インターメディアが発行していたゲーム雑誌。いわゆる「ギャルゲー」と「アイドル声優」の情報をメインに取り扱っていた"
  • Visual novel - Wikipedia

    A visual novel (VN) is a form of digital interactive fiction. Visual novels are often associated with the medium of video games, but are not always labeled as such themselves.[1][2] They combine a textual narrative with static or animated illustrations and a varying degree of interactivity. The format is more rarely referred to as novel game, a retranscription of the wasei-eigo term noberu gēmu (ノ

    highcampus
    highcampus 2010/11/13
    ヴィジュアルノベル
  • NetHack - Wikipedia

    NetHack』(ネットハック)は、ダンジョン探索型RPG。ローグライクゲームのひとつである。系譜としては、元祖Rogue → Hack(英語版) → NetHackという直系にあたる。 概要[編集] 表示はキャラクタベースで、キャラクタ・アイテム・ダンジョンの構成物はUS-ASCIIによりあらわされ、キーボードでの操作が前提、といった点は他の普通のローグライクゲームと同じである。 基的なシステムはrogue(ならびにHack)の拡張と言うべきものだが、rogueと比べると数多くのアイテムや怪物の改定・追加が見られる。その中にはダンジョンズ&ドラゴンズや指輪物語に登場するものが数多く含まれる。また属性(秩序、中立、混沌)の概念はダンジョンズ&ドラゴンズなどのアライメント(ローフル、ニュートラル、ケイオティック)から取り入れられている。 ゲーム目的はrogueと同様ダンジョンの最下層にあ

    NetHack - Wikipedia
    highcampus
    highcampus 2010/10/19
    "ローグライクゲームの中でも特にローグの流れを汲むダンジョン探索型RPG"
  • 囚人のジレンマ - Wikipedia

    この項目では、ゲーム理論について説明しています。横山秀夫原作の「囚人のジレンマ」(「第三の時効」所収)については「第三の時効」をご覧ください。 囚人のジレンマ(しゅうじんのジレンマ、英: prisoners' dilemma)とは、ゲーム理論におけるゲームの1つ。お互い協力する方が協力しないよりもよい結果になることが分かっていても、協力しない者が利益を得る状況では互いに協力しなくなる、というジレンマである[1]。各個人が合理的に選択した結果(ナッシュ均衡)が社会全体にとって望ましい結果(パレート最適)にならないので、社会的ジレンマとも呼ばれる[2]。 1950年に数学者のアルバート・タッカーが考案した[3]。ランド研究所のメリル・フラッド(英語版)とメルビン・ドレシャー(英語版)の行った実験をもとに、タッカーがゲームの状況を囚人の黙秘や自白にたとえたため、この名がついている[4]。 囚人の

  • ゲーム - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "ゲーム" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL(2018年1月) ゲーム(英: game)は、勝負、または勝敗を決めること。守るべきルールがあり、環境または他人との相互作用を元に行われる行為または活動である。競技性を高めることで「スポーツ」になる。 日語へ取り入れられた際にプレイ(英: play)と混同され、国内では和製英語として、「遊び」や「遊戯」、近年では「競技」の意を包含して使用されることもある。そのため項では「ゲーム(勝負)で遊ぶ」にも重点を置いた解説をするが、当然ながら日以外では遊戯の意を含まないことには留意する必

    ゲーム - Wikipedia
  • 家族的類似 - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "家族的類似" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL(2023年1月) 家族的類似(かぞくてきるいじ、英: family resemblance、独: Familienähnlichkeit)とは、言語哲学・認知言語学上の概念で、語の意味を部分的な共通性によって結びついた集合体とみなす考え方。 ルートヴィヒ・ウィトゲンシュタインはその著書『哲学探究』のなかで、「ゲーム」(独: Spiel)という語をとりあげ、「ゲーム」と呼ばれている全ての外延(対象)を特徴づけるような共通の内包(意義)は存在せず、実際には「勝敗が定まること」や「娯楽

    highcampus
    highcampus 2010/09/25
    ウィトゲンシュタイン/"この考え方はプロトタイプ理論とともに、語の定義を必要十分条件で規定しようとする古典的なカテゴリー観へのアンチテーゼとなっている"
  • 『エルシャダイ』の旧約聖書設定がツボをつく - ピアノ・ファイア

    【PS3/Xbox360】 El Shaddai -エルシャダイ- E3 2010 ルシフェルver(9) 公式サイト: やたらとネタっぽいPVのおかげで盛り上がってますが、これ、旧約聖書モチーフ(主人公がエノク)でループもの(サポートキャラのルシファーが時間移動能力持ちで、プレイ上のコンティニューが時間操作で演出されている)なんですね。 アザゼルにルシファーに堕天使、天界の知恵の流出、人間の進化……これはたぎる。 追記 「72通りの名前を持つ」っていうのは、エノク=メタトロンってことかな。 『エノク書』によれば、エノクはエロヒムによって天に上げられた後、天使メタトロンに変容させられたという。 エノク - Wikipedia メタトロンの性格については様々な伝承があるが、「契約の天使」「天の書記」「神の代理人」「小YHWH」(YHWH はヘブライで神を表す)など、様々な異称を持ち、76の異

  • アダルトゲーム - Wikipedia