A Slower Speed of Light is a first-person game prototype in which players navigate a 3D space while picking up orbs that reduce the speed of light in increments. Custom-built, open-source relativistic graphics code allows the speed of light in the game to approach the player’s own maximum walking speed. Visual effects of special relativity gradually become apparent to the player, increasing the ch
CEDEC2012でフロム・ソフトウェアの恵良和隆さんが「ARMORED CORE Vのオンラインサービスにおけるクラウドサーバー活用事例」というタイトルで、Amazon EC2上でゲームサーバーを運用する場合に解決しなければならない問題点と具体的な解決方法について講演しました。 恵良和隆: 「ARMORED CORE Vのオンラインサービスにおけるクラウドサーバー活用事例」というタイトルで行いますので、よろしくお願いします。 まず簡単に自己紹介をさせて頂きます。2002年にフロム・ソフトウェアに入社しまして、基本的にはライブラリの開発だったりとか、開発環境の構築とかバックエンドのサポートの仕事をしていたんですが、2007年のmeet-meぐらいから、オンライサービスの開発に携わって、そこから大体5年ぐらいオンラインゲームに関することをやっていました。今回お話する「ARMORED CORE
Access Accepted第356回:「Diablo III」のゲームディレクターが投稿した一通の謝罪文 ライター:奥谷海人 プレイヤーとゲームメーカーの関係は,提供者と消費者という単純な枠を超えて複雑だ。前作から12年の年月をかけて作られた「Diablo III」にも,当然のことながらそんな複雑な絡み合いが存在する。今週は,最近Diablo IIIコミュニティを二分させた事件に焦点を当てつつ,プレイヤーとメーカーの関係について考えてみたい。 不誠実なコメントが流出してしまった Blizzard Entertainment Blizzard Entertainmentで「Diablo III」のゲームディレクターを務めるJay Wilson氏。Relic Entertainment時代に「Warhammer 40,000: Dawn of War」のリードデザイナーを担当した彼は,臨月
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 2012年8月20日 にあった、CEDECの講演についての記事です。 「パズル&ドラゴンズ ~嫁と開発と私~」 講演者曰く、「万人受けするようなゲームを作れるタイプではなかった」との事 そんな講演者が ”ライトユーザーからコアユーザーまで誰もが楽しめる” 「パズル&ドラゴンズ」を作られました。 なにがあったのか? こんな風に開発したのが良かった が 講演のテーマです。 ---------------------------------------------------------- ●パズル&ドラゴンズ の開発指針 1.「この企画は絶対面白い! 是非作りたい!」 から立ち上がったプロジェクトである。 → 開発が超楽しい 継続開発も超楽しい → 「運営のコツは何?」と聞かれるけれ
スクウェア・エニックスの人気RPG「ドラゴンクエスト」シリーズの最新作「ドラゴンクエストX(ドラクエ10)」はシリーズ初のオンライン作品となりましたが、その舞台裏は一体どうなっていたのか。ゲームの世界観を支えるサーバシステムがどのように構成されているのかということや、ドラゴンクエストⅩならではの仕組みや機能から開発の苦労話まで、株式会社スクウェア・エニックス開発部プログラマ森山朋輝さんが語っています。 タイトル | CEDEC 2012 | Computer Entertaintment Developers Conference http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/NW/C12_P0040.html 森山朋輝: 皆様、本日はお集まり頂きどうもありがとうございます。このセッションを担当させて頂きます、株式会社スクウェア・エニックス開発部所属の森山朋輝と
[CEDEC 2012]3DSはまだその実力を100%発揮できていない!? 3DSが搭載するGPUコア「PICA200」の詳細 ライター:米田 聡 Nintendo 3DS(以下,3DS)に採用された国産のグラフィックスIPコア(IP:Intellectual Property。LSIを作るための知的情報),「PICA200」。3DSの発売前や,発売後もしばらくの間,そのアーキテクチャや機能に関する詳細はほとんど明らかになっていなかったのだが,2011年に開催されたグラフィックスハードウェアの国際学術会議「High Performance Graphics 2011」(以下,HPG2011)でかなり突っ込んだ情報が公開されて話題を集めた。 セッションでPICA200の解説を行った大渕栄作氏(ディジタルメディアプロフェッショナル 開発部 取締役開発部長) CEDEC 2012の2日めに,PI
[CEDEC 2012]PSO2の「途切れないBGM」はこうやってできている。セガが語る「BGMのプロシージャル生成」 ライター:米田 聡 プレイしたことがある人なら体験的に知っていると思うが,ファンタシースターシリーズでは,移動中や戦闘などといったシーンごとにBGMが切れ目なく切り替わるシステムを採用している。そしてそれは,最新作「ファンタシースターオンライン2」(以下,PSO2)でも変わらない。 CEDEC 2012の初日に行われた「Phantasy Star Online 2におけるプロシージャルBGMシステム」というセッションでは,PSO2に実装されるBGMシステム「SYMPATHY」(シンパシー)が「BGMのプロシージャル生成」を行っていることが語られた。本稿ではその内容をお伝えしてみよう。 シリーズ伝統の「途切れないBGM」を PSO2ではさらに強化 戦闘シーンに切り替わると,
#CEDEC2012 JavaScriptベースゲームエンジン徹底比較 1. HTML5+JSフレームワークを 用いたゲームUI開発手法株式会社ユビキタスエンターテインメント 秋葉原リサーチセンター 伏見 遼平 2. このスライドは以下のサイトからダウンロードできます 3. タイムテーブル• 15:50 ‒ 16:20 … フレームワークを比べる・使う – HTML5 とは? – JavaScript ゲームエンジンの勘所 – 各種ゲームエンジンの紹介• 16:20 ‒ 16:40 … フレームワークを作る – enchant.js の紹介 – サンプル・デモ• 16:40 ‒ 16:50 … 質疑応答 4. 自己紹介伏見 遼平 (@sidestepism)株式会社ユビキタスエンターテインメント秋葉原リサーチセンター (UEI/ARC)enchant.js 開発プロジェクト
Darksiders IIについて不満は一切無い。そして全てが好きだ。今年の年末、本作が多くのサイトでGame of the Yearに選ばれるのを見ても自分は驚かないだろう。実際にプレイしてもらえればそれを分かってもらえるはずだ。 ●AusGamers: 9.5/10 ●InsideGamer.nl: 9.3/10 ●Worth Playing(360): 9.2/10 ●EGM: 9/10 ●Game Informer: 9/10 ●PSX Extreme: 9/10 ●TeamXbox: 9/10 ●G4 TV: 9/10 ●Meristation: 8.8/10 ●GameSpot: 8.5/10 アクションプレイ、探索・謎解き、アイテム収集、そして壮大なアドベンチャーが見事に融合している。 ■長所 * 成長と共に進化する滑らかなで多彩なアクション * やり応えのある謎解き * 止
(;´Д`)<…ミリオンサイセイ、アリガトウゴザイマスこれだけ多くの再生をして頂いたのも協力していただいた方々とデモンズと、そしてKOKIAの歌声と歌詞の持つ魅力であって、私の動画編集等の力量以上の支持を得た物だと思っています。フロムとSIEはこれからも素晴らしいソフトを輩出してくれるよう願っています。 過去作品等等→mylist/7436269追記:デモンズで体験した感動を他の人に伝えたい一心で作成された動画ですが、他のKOKIAの歌(人間ってそんなものね)を使った動画をこのデモンズ動画のミームで覆い尽くそうとする意図は私には一切ありません。どうかそれらの動画では、デモンズに関連するようなコメントをしない配慮をお願い致します。
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