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ブックマーク / atochotto.seesaa.net (8)

  • シナリオが作れてもUIを作れるわけではない

    シナリオが作れてもUIがつくれるわけではない シナリオ作ることができても、その人がUIを作るとボロボロであることがある。 シナリオが作れてもUIを作れるわけではない。 ある1人のユーザーのシナリオがあったとしても、UIがそれによって決まるということがないからだ。 使う人の個別のシナリオが線形であるからとかそういう話以前にものを作るということはそういうことなのだ。 ある一人の人のこのシーンのこの行動にあわせてものを作るというお題があったとしても作るものは人によって変わる。 映画などのようなものでも、ある一人の人のために作っても作る人によって出来上がるものはことなるだろう。 様々な行動をとるのはユーザーだけではない つまり、当たり前のことだが、人間は様々なことをするのである。 先日の台風でも、傘を使う人、レインコートを使う人、家からでない人、などなど人間は様々な行動をとる。 ユーザーが様々な行

    シナリオが作れてもUIを作れるわけではない
    hiro_y
    hiro_y 2012/06/22
    「「シナリオからUIが作れるわけではない」というのは、例えば材料がありそれを機械に流し込むような作業で作るものではないという意味で、作り手自身が「決める」フェーズが必ず何度も出てくるものなのだ。」
  • UIの複雑さを軽減する

    隠すか死ぬか UIで表現できる数というのはある程度限定される。 単純にレイアウトできるスペースの量によって限界に達するときもあり、それとは別に人間が一度に把握できる量によっても限界に達するときもある。 前者は、限界を超えてなお要素を増やそうとすると、各要素の大きさを小さくする方向に向かう。 後者は複雑になっていることに対して敏感にならない限り限界を超えてなおとまらないことが多いかもしれない。すでに話題にしたが、「ユーザーのために」、「体験のために」などのスローガンのもとてっとりばやい責任回避の方法として、積み上げ式に要素を増加させてしまうこともある。 なので言葉にするぐらい複雑にならなければテーマとして扱われないこともあるだろう。「どうしてこうなった?」と。 どちらのUIも行き着く先は死である。 もちろんUIの話なので再度手術をして生き返ることもある。 隠す手術 手術のひとつの方法としては

    UIの複雑さを軽減する
    hiro_y
    hiro_y 2012/06/22
    「最初の絵のように水面の上と下に世界が広がっていても、たいていは水面の上のものしかフォーカスされない。」
  • 一覧の見せ方ひとつでもコンセプト

    見せる行為は引き算 一覧表で項目をどう見せるのが良いのか? まず、前提として対象のすべてを見せることはできない。 そもそもその対象を的確に表すことができないということがある。 ある人間を対象にした時に、その人間のすべてを表すのは不可能。表そうとしたら、その行き着く先は、その人間そのものになる。 つまり、最初から引き算だ。 ある見せ方をすれば他の部分は見えなくなる 見せ方はコンセプト たとえばタイムラインも、コンテンツのカテゴリリストからアーカイブされたものを見るのではなく、時間軸の上に様々な写真やメッセージや動画を区別せず並べている。 写真だけ見たいなどという人には不便だがそれよりもほかの見せ方を選んでいるのはコンセプトだからだろう。 見せ方を選択することはコンセプトを決めることにもなる。

    一覧の見せ方ひとつでもコンセプト
    hiro_y
    hiro_y 2012/04/28
    何を見せるか=何を見せないか
  • UI設計は学校のペーパーテストとは違う

    UI設計は積み上げ式で加算されないUI設計時はいろいろと不確定なことが多い。 ミーティングで検討する際に、まず細分化しようとすることがある。 細分化したものについて、よりよくするにはどうしたら良いか、工夫を凝らす。 ブロックを積み重ねるように、ひとつひとつ問題を解決しようとすることが多い。 一見まともなアプローチのようだが、これだけではうまくいかない。 単純にブロックに得点があって、積み重ねれば高得点になるかというものではないからだ。 学校のテストのように、得点を積み重ねれば良いと思っていると失敗する。 積み上げたブロックは減点対象にもなる積み上げたブロックで何を作るかを想像してみる。 そこで家のようなものが浮かぶと積み上げるだけではダメなことがわかる。 闇雲に部分部分をよかれとおもって何か改良したとしても、家としてまとまりが出るということとは別だ。 重ねることで複雑化して、全体でみれば減

    UI設計は学校のペーパーテストとは違う
    hiro_y
    hiro_y 2012/04/28
    「UI設計だけでは無いが、こういったタイプのことは、全体としてどうなのかが大事で、もともとそれぞれを完全に分けて考えることができないのだろう。」
  • UI設計で「とか」や「感じ」ではなく絵を描いて検討するほうが良い

    「とか」や「感じ」で考えるのではなく、実際にUIを描いてみることで問題が浮き彫りになることが多い UI設計の段階で「とか」や「感じ」で話が進まない時がある。 おおよその方向を話しているときなのだが、当然その段階で具体的なUIを前提として話をしないと、後でやり直しになる。 口頭で詳細検討ができるのが理想だ。 しかし、UI設計をチームプレーで行う場合、なかなか難しい。 UIのジャンルによって個人個人の得意、不得意もあるのでイメージの共有はスムーズにいかない。 その段階で、言葉による検討は非常に無駄が多く遅い。そして意味がない。さっさとやめるほうがよい。 アイデアは常に絵で表現し、検討も絵をみながら、改良も絵をみながら行うほうが早い。 その過程で問題も浮かび上がることが多い。 順番はない「考えてからだ、それを明確な言葉にする、その後に、絵を描くべきだ」というのは迷信だ。それらは別々に行われない。

    UI設計で「とか」や「感じ」ではなく絵を描いて検討するほうが良い
    hiro_y
    hiro_y 2012/04/28
    「アイデアは常に絵で表現し、検討も絵をみながら、改良も絵をみながら行うほうが早い。」
  • 「いいとこ取り」と時間配分

    いいとこ取りをしようとしても大抵良い答えは出ない UI設計においても時間配分というものがあ る。 答えの無い問いかけをしたときに、その答えを急いで求めようとすると時間配分に失敗することもある。 答えのない問いとは、「いいとこ取り」だ。複数のやり方がある場合にそれぞれに良いところと悪いところがある。悪いところがあるからいいところがあるということを考えずに、その良いところだけを集めようとしても、答えはないようだ。 デメリットを許容することでメリットを得て時間を無駄にしないことも大事 いいとこ取りを目指すよりも、デメリットも踏まえてメリットを得るほうが進む。 メリット、デメリットで複数のやり方を比べるとなっている時点で案はできっていることが多い。 ほとんどの場合、解決策があるならばすでに出ている。 このフェーズでなお良いところだけをとろうとすると時間を無駄にする。 いいとこ取りをするならば、根

    「いいとこ取り」と時間配分
    hiro_y
    hiro_y 2012/04/28
    「いいとこ取りをするならば、根本から考えるか、地道にそこ以外の部分も含めて取捨選択を重ねるかしかなく、それは急いだところで答えがでるようなものでもない。」
  • 優れたビジュアルデザインの前後に、優れたルールのデザイン

    普段はUIコンサルティングの会社で仕事をしていて、ガイドラインの作成などに関わることがあるのですが、たまには日ごろ感じていることを少し書いてみます。 どちらかというと、小規模よりも大規模で関わる人が多いプロジェクトで、いわゆる「デザイン」を作って案を出す人よりも、その「デザイン」を管理したりチェックする方向けです。サイトと書いてありますが、業務システムでも色々関係します。 目次 情報デザインとビジュアルデザインをつなげる ルールを作ることのメリット 優れたビジュアルデザインの前後に、優れたルールのデザインを 単純なビジュアルのルールではない 「押す部分がわかる」を一覧表で管理すると 情報のデザインをビジュアルデザインにつなげるために必要なこと 情報のデザインをビジュアルデザインにつなげるために必要なこと、それは「ルールに基づいた一貫性をデザインすること」です。 ルールを作ることのメリット

    優れたビジュアルデザインの前後に、優れたルールのデザイン
    hiro_y
    hiro_y 2012/01/29
    「情報のデザインをビジュアルデザインにつなげるために必要なこと、それは「ルールに基づいた一貫性をデザインすること」です。」
  • UI、UX、IXという用語を少し説明

    少しこれからUI(ユーザーインターフェース)とか出てきそうなので自分なりにざっくりと説明しておきます。 【UI】user interface(ユーザーインターフェース) UI(ユーザー インターフェース)は、ユーザー=利用者と接する表象です。とはいっても、ざっくり言うと画面のことです。業務システムやWebアプリケーション、Webサイトなどを利用するということを前提にしています。劇で例えると、舞台の見えているものです。 【IX】interaction(インタラクション) ここでいうIX(インタラクション)は、利用者と画面の相互のやりとりです。クリックしたらどうなるとか、画面というよりも動きや反応という連続するものをどう構成していくか、ルールを作り秩序を生むかというあたりです。劇でいうと脚や、舞台上の動き、台、コンテのようなものです。 【UX】user experience(ユーザー エク

    UI、UX、IXという用語を少し説明
    hiro_y
    hiro_y 2012/01/29
    UI/UX/IX
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