ブックマーク / yaneurao.hatenadiary.com (7)

  • ソシャゲーで上位ランカーになってみた結果 - やねうらおブログ(移転しました)

    今年の2月ごろの話なんだけど、ゲーム会社の社長とこんな会話をした。 社長「やねさん、クラッシュ・オブ・クラン知ってる?」 やね「知らないっす。」 社長「クラッシュ・オブ・クランみたいなゲーム作りたいんだよねぇ。ちょっとやってみてよ。」 言われるままにクラッシュ・オブ・クラン(クラクラ)をインストールしたのだが、絵柄が生理的に受け付けなかった。そこで、クラクラのパクリゲーと言われる、『進撃の巨人』のほうをやることにした。『進撃の巨人』のほうは、劣化版のクラクラである。一応、今年の4月の時点で200万ダウンロード突破とかなんとかでTV CMをしていたので知っている人も多いだろう。 この手の課金型のソシャゲーは金を使えば、あとは時間さえあれば誰でも上位になれるわけで、今回、私はあえて無課金のままどこまでいけるかやっていたわけだが、先々月の時点で個人ランキング10位台。(特定されるとゲームがやりに

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    hiroroEX 2014/10/26
  • ドワンゴの川上会長との対談その後 - やねうらおブログ(移転しました)

    ドワンゴの川上会長と私との対談記事が公開された。当日、緊張のあまり、うまくしゃべれていなかった私であるが、4Gamerの神編集によって素晴らしい対談記事へと昇華しており、twitterでの言及数はこの対談シリーズのなかで現時点ですでに過去最多を記録している。是非、ご覧いただきたい。 電王戦,なんで勝てたんですか?――「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第15回は,「BM98」を開発した伝説的なプログラマー・やねうらお氏がゲスト http://www.4gamer.net/games/001/G000183/20131222001/ 関連) ドワンゴの川上会長に聞くべきだった『経営はなぜクソゲーなのか?』 http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20131126#p1 記事が公開されてから3日間は4Gamer.netの注目記事ランキング1位だったようだ。また、ニコニ

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    hiroroEX 2013/12/27
  • ドワンゴの川上会長に聞くべきだった『経営はなぜクソゲーなのか?』 - やねうらおブログ(移転しました)

    昨日、ドワンゴの川上会長と2時間ほど対談をさせていただく機会があった。 4Gamer.netの『ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!』という企画である。 対談自体はいろいろ裏話が出て、のちにWikipediaにそのまま転記されると思われるような内容も多数あった。 例えば、初期のニコニコ動画においては運営はアニメなどの動画投稿(明らかな著作権違反)に対してもほとんど取り締まりをやっていなかったわけであるが、これは、BM98に倣い、作者は仕組みを提供するが、曲の提供者がどんな曲をアップするのか(例えそれが著作権違反であろうと)には感知しない、というスタンスを参考にされたとのことだった。 そ、、そうなのか!誰かWikipediaに転記しといてくれ! 「ニコニコ動画は、ワシ(やねうらお)が育てた」って今日から言って回るわー。 ※ 飲み屋でおっさんが「イチローはワシが育てた」と言ってる程度の意味で。

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    hiroroEX 2013/11/26
  • ソーシャルゲーム運営地獄 - やねうらおブログ(移転しました)

    実際に関係者から聞いた話なのだが、いま、底辺のソーシャルゲーム会社は大変なことになっているらしい。底辺じゃない会社もそれなりに大変なものかも知れないが、底辺の会社はそれどころの騒ぎではないようだ。 まず、プログラマーの力量に合っていない。 「ソーシャルゲーム(の開発を)舐めんな」みたいな話は大手の開発会社のプログラマーからよく聞くが、人数がある日突然何万ユーザーも増える。このへんの流入する人数の調整が利かない。 もともと何十万人規模の接続をさばくには、MMORPGなどのオンラインゲームよりもシビアであり(普通、MMORPGでもワールドがわかれていて、1つのサーバーの常時接続人数は数千人規模に収まるので)、大人数になったときにうまくスケールアウトするように設計するためには、ゲームシステム自体がそのへんを考慮してうまく練られていないといけない。 ところが、底辺ゲーム会社だと、社長がそのへんの理

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    hiroroEX 2013/09/17
  • CodeIQで結城先生が出題されたCrossingが神がかっていた件 - やねうらおブログ(移転しました)

    CodeIQで挑戦者数が400人超えという異例の事態になったCrossingとはどんな問題だったのか。twitterでも恐ろしい勢いで拡散され、最終日に100人を超えるチャレンジがあった、この問題。一体どこにそんな魅力があったのかについて考えてみる。 まず、このように注目されるためには満たすべき条件が二つある。 繁盛する飲店を考えてもわかるように、まず美味しくなければならない。CodeIQで言うと、問題として良問でなければならない。解答後の達成感がなくてはならない。 次に、飲店なら、その店に入ってみようという気にさせなければならない。入りにくそうなお店でも、料理さえ美味しければその後口コミで広がることもあるだろうが、それだと繁盛するまでに時間がかかりすぎる。だからCodeIQで言うと、まず問題を解いてみようという気にさせなければならない。 このどちらが欠けても駄目である。この問題はこの

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    hiroroEX 2013/09/04
  • ゲーム情報学から見る舐めプ - やねうらおブログ(移転しました)

    格闘ゲームで発祥した言葉に「舐めプ」というのがある。舐めたプレイ、相手のことを小馬鹿にしたプレイのことを言う。格闘ゲームでわざと小パンチでとどめを刺したり、全力を出さずにプレイして勝てるというアピールをして、相手に精神的ダメージを負わせることをその目的とする。(ゲーセンでやると喧嘩になりかねない) しかし、その実態はそれほど単純ではない。実力差が大きくある場合は別だが、実力が拮抗している場合は舐めプにも非常に神経を使う。 また、舐めプ自体に合理性がある場合もある。例えばMMORPGのギルド戦でMP(マジックポイント)消費量の少ない弱魔法でとどめを指すのは舐めプであると同時に、こちらのリソース消費量を最小化するという意味で戦略の一部として捉えられる。 格闘ゲームでも、相手が自分より格下だと思えば、序盤でわざと普段使っていない技を使ってみるというのがある。(そして、全力を出さないと勝てないぐら

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    hiroroEX 2013/09/03
  • 世間ではプログラマが足りていないらしい - やねうらおブログ(移転しました)

    最近、私のまわりの会社は求人難だと言う。まともなスキルをもっている人は給料の高い会社(いまならソーシャルゲーム系か)に転職してしまうので、もはや求人市場にはカスしか残っていないとその経営者たちは言う。 毎日、毎日、何十人も面接するが、とんでもないレベルの奴らが大挙して押し寄せてくる。プログラミング歴2年とか3年ぐらいの奴ら。純粋にプログラミングの勉強に費やした時間数で言うと500時間とか1000時間とかその程度の。ピアノで言ったらバイエルすら終わってないレベル。そんな奴らがほとんどだと彼らは言う。 ピアノのリサイタルで金取って演奏するのに、バイエルレベルの奴が来たらブーイングの嵐で金返せーって誰でも思うだろう。しかし、IT業界に至っては最近は開発環境が整っているので生産性が高く、そのレベルの人たちでも出来る仕事がなくもない。だからそんな無茶苦茶がまかり通っているのだ。 私は先日、CODE

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    hiroroEX 2013/08/11
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