ダイクストラ法 (Dijkstra's Algorithm) は最短経路問題を効率的に解くグラフ理論におけるアルゴリズムです。 スタートノードからゴールノードまでの最短距離とその経路を求めることができます。 アルゴリズム 以下のグラフを例にダイクストラのアルゴリズムを解説します。 円がノード,線がエッジで,sがスタートノード,gがゴールノードを表しています。 エッジの近くに書かれている数字はそのエッジを通るのに必要なコスト(たいてい距離または時間)です。 ここではエッジに向きが存在しない(=どちらからでも通れる)無向グラフだとして扱っていますが, ダイクストラ法の場合はそれほど無向グラフと有向グラフを区別して考える必要はありません。 ダイクストラ法はDP(動的計画法)的なアルゴリズムです。 つまり,「手近で明らかなことから順次確定していき,その確定した情報をもとにさらに遠くまで確定していく
as詳解 ActionScript 3.0アニメーション ―衝突判定・AI・3DからピクセルシェーダまでFlash上級テクニック を読んでいて、経路探索のアルゴリズムで A* が取り上げられていました。A* については、いろいろ検索して調べたりもしたのですが、やっぱり本に書いてあると理解しやすいですね。せっかくなので自分流に実装してビジュアライズしてみました。ダイクストラ法まずは A* の特別なケースでもあるダイクストラ法から見ていきます。クリックすると探索のシミュレーションが開始します。スタート地点(S)からゴール(G)への探索が始まります。色がついたところが「最短経路が決定した場所」です。スタート地点から少しずつ探索が完了していきます。半分ぐらい完了しました。まだまだ進みます。最後まで終わりました。最短経路を黒色矢印で表示しています。ダイクストラ法は、スタート地点から近いノード(=マス
当サイトは、興味のあること、疑問に思って調べたこと、作業したことなどを、忘れないように書き留めたノートです。 いただいたコメントはすべて、有難く拝見しております。すごく喜んでおります。 その他のお問い合わせは、自己紹介ページからお願いします。 最近よくご覧いただいているページはこちらです。 経路探索アルゴリズムのひとつに、A*(A-star:エースター)探索アルゴリズムと呼ばれるものがあります。 今、迷路の中でスタート地点からゴール地点まで歩くことを考えます。早くゴールへたどり着くために、A*探索アルゴリズムを用いて、最短経路を計算してみます。 A*探索アルゴリズムにはコストという概念があります。今、単純に「コスト」=「距離」と置き換えて考えると、迷路が一様の場合はコストの一番小さな経路が最短経路といえます。つまり、コストが小さくなるような経路を探していくと、最短経路が見つかるわけです。
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