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2012年7月21日のブックマーク (5件)

  • ActionScript入門Wiki@rsakane - バックトラックで経路探索を行う

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  • 第4回 できるだけ短いルートでゴールに到達する

    図1を見てください。A地点にロボットがいます。B地点がゴールです。途中には障害物があります。障害物を避けながらなるべく少ない歩数でロボットをゴールまで移動させるアルゴリズムを作成し,その移動したルートを図に示してください。ロボットは縦,横,斜めに進めるものとします*1。 私は結構あきっぽいようです。プログラミングも黙々とやらなくてはいけないものは苦手です。ついふらふらと出かけてしまったりして,なぜかバグが多くなってしまいます。そんな私でも好きだと言えそうなのが画像処理やグラフ問題といった「作った結果が目に見える」題材です。自分で作った成果が目で見てすぐわかると,とても楽しくなります。今回の問題はそうしたものの一つです。プログラミングに飽きてきたら,今回のような問題にちょっとチャレンジしてみてください。きっと楽しめると思います。 手当たり次第に調べてもうまくいかない 問題を整理してみましょう

    第4回 できるだけ短いルートでゴールに到達する
  • 無職のプログラミング A*アルゴリズムっぽいものをJavaScriptで実装する

    前回のブログから4日も日があいてしまった。 アルゴリズムをちょっと調べていて、迷路探索などに使われるA*(エースター)アルゴリズムを知った。 覚えて損は無いだろうから、JavaScriptでA*を組んでみることにした。 まず、A*を知ったこのページのソースコードをナナメ読みした。 第4回 できるだけ短いルートでゴールに到達する - 地球にやさしいアルゴリズム:ITpro 上記のページではA*についての詳しい説明が無かったので、エースターで検索して見つけた以下のページを読んで何となく理解した。 A*(A-star:エースター)探索アルゴリズム|カンガルーハウス 二次元長方形の迷路から脱出するプログラムを作ってみた。 仕様はこのようにした。 ・スタートからの移動コストと、ゴールまでの推定移動コストを足してコストを算出 ・現在地の座標から次に探索する座標を求める(次の座標は必ず現在地に隣接する座

  • A*アルゴリズムまとめ - octech

    数年ぶりにA*アルゴリズムを実装したので、まとめなおしておきます。何回かじっくり読むとようやく理解が出来てきました。基的にそんなに難しくないアルゴリズムです。 概要 「A*アルゴリズム」は、A-Star(エースター)と読み、パス探索アルゴリズムの一つです。 ノードネットワーク上にスタート地点とゴール地点を結ぶパスが存在すれば、最悪でもそのパスの存在を確認できるアルゴリズムです(見落とすことがない)。 内容はシンプルな再帰計算で、コスト計算の部分にヒューリスティックと呼ばれるパラメータがあり、その算出アルゴリズムを変更することにより、各種アプリの状況に応じた高速化と最適化が望めます。 2007-07-16 修正 「A* - Wikipedia」の擬似コードを見ていたら、自分の書いたコードでは最適なルートを計算しない可能性があることが分かりましたので修正しました。下記のC++的擬似コード内で

    A*アルゴリズムまとめ - octech
  • A*(A-star:エースター)探索アルゴリズムの原理 – piyajk.com

    当サイトは、興味のあること、疑問に思って調べたこと、作業したことなどを、忘れないように書き留めたノートです。 いただいたコメントはすべて、有難く拝見しております。すごく喜んでおります。 その他のお問い合わせは、自己紹介ページからお願いします。 最近よくご覧いただいているページはこちらです。 経路探索アルゴリズムのひとつに、A*(A-star:エースター)探索アルゴリズムと呼ばれるものがあります。 今、迷路の中でスタート地点からゴール地点まで歩くことを考えます。早くゴールへたどり着くために、A*探索アルゴリズムを用いて、最短経路を計算してみます。 A*探索アルゴリズムにはコストという概念があります。今、単純に「コスト」=「距離」と置き換えて考えると、迷路が一様の場合はコストの一番小さな経路が最短経路といえます。つまり、コストが小さくなるような経路を探していくと、最短経路が見つかるわけです。