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A*に関するhiryuhのブックマーク (3)

  • 経路探索アルゴリズムの「ダイクストラ法」と「A*」をビジュアライズしてみた - てっく煮ブログ

    as詳解 ActionScript 3.0アニメーション ―衝突判定・AI・3DからピクセルシェーダまでFlash上級テクニック を読んでいて、経路探索のアルゴリズムで A* が取り上げられていました。A* については、いろいろ検索して調べたりもしたのですが、やっぱりに書いてあると理解しやすいですね。せっかくなので自分流に実装してビジュアライズしてみました。ダイクストラ法まずは A* の特別なケースでもあるダイクストラ法から見ていきます。クリックすると探索のシミュレーションが開始します。スタート地点(S)からゴール(G)への探索が始まります。色がついたところが「最短経路が決定した場所」です。スタート地点から少しずつ探索が完了していきます。半分ぐらい完了しました。まだまだ進みます。最後まで終わりました。最短経路を黒色矢印で表示しています。ダイクストラ法は、スタート地点から近いノード(=マス

  • 無職のプログラミング A*アルゴリズムっぽいものをJavaScriptで実装する

    前回のブログから4日も日があいてしまった。 アルゴリズムをちょっと調べていて、迷路探索などに使われるA*(エースター)アルゴリズムを知った。 覚えて損は無いだろうから、JavaScriptでA*を組んでみることにした。 まず、A*を知ったこのページのソースコードをナナメ読みした。 第4回 できるだけ短いルートでゴールに到達する - 地球にやさしいアルゴリズム:ITpro 上記のページではA*についての詳しい説明が無かったので、エースターで検索して見つけた以下のページを読んで何となく理解した。 A*(A-star:エースター)探索アルゴリズム|カンガルーハウス 二次元長方形の迷路から脱出するプログラムを作ってみた。 仕様はこのようにした。 ・スタートからの移動コストと、ゴールまでの推定移動コストを足してコストを算出 ・現在地の座標から次に探索する座標を求める(次の座標は必ず現在地に隣接する座

  • A*アルゴリズムまとめ - octech

    数年ぶりにA*アルゴリズムを実装したので、まとめなおしておきます。何回かじっくり読むとようやく理解が出来てきました。基的にそんなに難しくないアルゴリズムです。 概要 「A*アルゴリズム」は、A-Star(エースター)と読み、パス探索アルゴリズムの一つです。 ノードネットワーク上にスタート地点とゴール地点を結ぶパスが存在すれば、最悪でもそのパスの存在を確認できるアルゴリズムです(見落とすことがない)。 内容はシンプルな再帰計算で、コスト計算の部分にヒューリスティックと呼ばれるパラメータがあり、その算出アルゴリズムを変更することにより、各種アプリの状況に応じた高速化と最適化が望めます。 2007-07-16 修正 「A* - Wikipedia」の擬似コードを見ていたら、自分の書いたコードでは最適なルートを計算しない可能性があることが分かりましたので修正しました。下記のC++的擬似コード内で

    A*アルゴリズムまとめ - octech
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