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オブジェクト指向に関するhisa_hのブックマーク (6)

  • 突破すると一気に学習が加速する「オブジェクト指向学習の壁」を突破する鍵となる知識を、中学生でも分かるように図解してみた(初学者向け) - @fromdusktildawnの本館

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  • オブジェクト指向について語った時に使ったメモ

    今日、オブジェクト指向について1時間ほど語りました。整理するため自分用に書いたメモを公開します。大まかな構成はメモどおりに話しましたが、メモに書いていないこともたくさん話していますし、書いていても話さなかったこともあります。 前提として自分自身のオブジェクト指向へのスタンスを書いておきます。 自分のプログラマとしてのキャリアとオブジェクト指向の隆盛の重なりを考えると客観的に見て自分はオブジェクト指向世代のプログラマなんだと思います。一方で、世間で過剰にもてはやされる技術には反発してきました。オブジェクト指向も例外ではありません。オブジェクト指向を否定はしませんが、金科玉条のように扱う人の前では、オブジェクト指向なんて技法のひとつに過ぎないと、冷たく突き放してきました。 ただここ数年、かつてに比べてオブジェクト指向の威光は下がっている気がします。関数型プログラミング支持者から、オブジェクト指

  • いまさらですが、職業Javaプログラマーなら理解しておいてほしい「継承」の意味について - 達人プログラマーを目指して

    正しく意味を理解している方にとっては、まったく常識レベルの話であり、何をいまさらと思われる方々も多いかと思いますが、大規模案件のレガシーコードなど、私が仕事で見かけるJavaのコードを読むと、「このコードを書いたSEやPGの方々は、はたして継承の意味を正しく理解していないのではないか」と思われる設計のコードに出会うことが少なからずあります。現在では改良されましたが(Javaプログラミング能力認定試験の問題がかなり改善されていました - 達人プログラマーを目指して)、以前のJavaプログラム認定試験の問題は、そうした不適切な設計がされている典型的な例となっていたのですが、実際、SI業界ではあのような品質のコードのシステムが今でも現役で多数稼動しているというだけでなく、現在でも新たに生み出されているというのは残念ながら紛れもない事実のようなのです。 確かに新人研修で「哺乳類を継承して犬クラスと

    いまさらですが、職業Javaプログラマーなら理解しておいてほしい「継承」の意味について - 達人プログラマーを目指して
  • ドラゴンボールで学ぶオブジェクト指向

    オブジェクト指向の基亀仙流やつ鶴仙流など、世の中にはいくつかの流派(=クラス)があり、それぞれの流派にかめはめ波やどどん波、舞空術などの技(メソッド)がいくつかあります。 実際に流派にある技を使う場合、技を覚えているZ戦士(インスタンス)が必要になります。 例)亀仙流を覚えた孫悟空を使ってかめはめ波を放って敵を倒す goku = new KamesenRyu("goku"); goku.shootKamehameha(teki); Z戦士によっては複数の流派の技が使えたり、自分の技を人に教えることが出来ます(継承)。 また悟空とクリリンのように同じ流派でも同じ技で違う性能を持っていたり、オリジナルの技を持っているなどの違いがあります。 クラスはセルを作るためのZ戦士達の遺伝子情報と言っても良いかもしれません。 例)セルを作りましょう。 class Cell extends Goku,Ve

    ドラゴンボールで学ぶオブジェクト指向
  • ActionScriptで学ぶクラスやオブジェクト指向の基礎

    前回の記事「日常生活から理解するActionScriptの制御文」までに、ActionScript(以下、AS) 3の変数や制御文など、プログラムの基礎となる部分の説明をしてきました。 今回は、オブジェクト指向においてとても重要な、「クラス」の概念について説明します。 「クラス」って何なのよ? 「クラス」とは、特定のデータや処理をひとまとめにしたものです。英語では「class」と書き、「分類」「種類」「仲間」といった同種の集まりの意味がありますが、オブジェクト指向では「ひな型」「設計図」と略す方がとシックリくると思います。クラスの構文は以下のようになります。

    ActionScriptで学ぶクラスやオブジェクト指向の基礎
  • @IT:連載:ここから始めるオブジェクト指向 最終回

    UMLの2種類の動的モデルについて「振る舞いをUMLで表現する」というテーマで、「第6回 振る舞いをUMLで表現する-相互作用図」は2つの相互作用図(シーケンス図とコラボレーション図)、「第7回 振る舞いをUMLで表現する-ステートチャート図」はステートチャート図の説明をしました。今回はアクティビティ図について説明します。相互作用図やステートチャート図を描くにはオブジェクトが必要ですが、アクティビティ図を描くのにクラスやオブジェクトは不要です。 前回宿題として挙げておきました「弁当作成」の第3のモデルを考える前に、UMLのアクティビティ図について弁当作成の例題で説明します。 アクティビティ図 アクティビティ図は処理の流れを表現するのに使用し、フローチャート図と似ています。お母さんが弁当を作成する手順は大きくは、「(1)材料を準備する」「(2)弁当を作る」という2つのステップからなります。ア

    @IT:連載:ここから始めるオブジェクト指向 最終回
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