河本さん、阪口さん、小笠原さん、これから『Nintendo Labo』についていろいろとお話を訊かせていただきますので、どうぞよろしくお願いします。
![Nintendo Labo : 開発者INTERVIEW | Nintendo Switch | 任天堂](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/27143ba5f6bb6b9fbfae58f10ea82fa7cc28d3af/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.nintendo.co.jp%2Flabo%2Fproduct.png%3F180727)
河本さん、阪口さん、小笠原さん、これから『Nintendo Labo』についていろいろとお話を訊かせていただきますので、どうぞよろしくお願いします。
UIとは「ユーザー・インターフェース」の略で、UXは「ユーザー・エクスペリエンス」の略です。 インターフェースは「接点/接触面」、エクスペリエンスは「経験/体験」を意味します。 ゲームにおけるUI/UXデザインとは、「ゲーム」と「遊び手」を仲介する絵や文字の表現を通じて、心地よいゲーム「体験」を作りだすこと、とも言えます。 任天堂におけるUI/UXデザイナーの具体的な制作物は、 ・タイトル画面やメニュー画面 ・ゲーム中の体力ゲージやボタン、マップ、アイコン ・フォントやメッセージ ・勝敗の結果画面(リザルト画面) などとなります。 これらのUIを通じて、お客様にストレスなく心地よいゲームプレイを提供することがUI/UXデザインの主な役割です。 特に、ゲームは娯楽品であって生活必需品ではないため、わかりにくければ簡単に手放されてしまいます。そのうえ、何百万人というプレイヤーがUIを何百回、何
2010年10月29日(金)経営方針説明会 / 第2四半期(中間)決算説明会 任天堂株式会社 社長 岩田聡 講演内容全文 本日は、お忙しい中、当社の経営方針説明会にご参加いただき、ありがとうございます。社長の岩田でございます。 例年は最初に、前日発表した中間期決算についてその概要をご説明しているのですが、先月、任天堂カンファレンス終了後の業績予想の修正発表でお話しした数字と実績はほとんど差がございませんでしたから、本日は、数字面のご確認は省略させていただきます。しかし、一部報道で、「営業で赤字」であるかのように誤解されかねない報道がありましたので、「営業は黒字」であり、542億円という営業利益をあげているということと、保有外貨の額は変わらなくても、四半期決算ごとにそのときの為替レートで円に計算しなおすことによる計算上の「為替評価損」が多額になったことによって、結果的に「経常赤字」になってい
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Wii版のときは現場に入っていって ディレクターの目線で仕事をすることが多いんですけど、 DS版はプロデューサー業を ちゃんとやらせていただいています。 というのも、前作の『夢幻の砂時計』のときは (※2)を同時につくっていましたから、 最初から細かく見ていくということができなかったんです。 それで『トワイライトプリンセス』が終わってから DS版の現場に行ってみると、開発がかなり進んでいて、 自分としては、すごく手の加え甲斐のある状態になっていたんです。
そこで「こんなに顔の大きなカメはおらんよな」 とか言いながら自分で描いたんです。 あとから考えると、陸ガメに似てたりするんですけど、 そしたらそれを見た、当時はサウンドをやっていて いまはクリーチャーズ社長のヒロカッちゃん・・・。
今日のテーマは 『New スーパーマリオブラザーズ Wii』ですが、 いきなり最新作の話から入るのではなく 『マリオ』のルーツの話から訊いてみたいと思います。 知っている人はもちろん知っている話ですけど 知らない人はぜんぜん知らないと思いますので。
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