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アバターに関するhkatsuradaのブックマーク (5)

  • 「アバター」が映すアメリカの苦悩:日経ビジネスオンライン

    気になる記事をスクラップできます。保存した記事は、マイページでスマホ、タブレットからでもご確認頂けます。※会員限定 無料会員登録 詳細 | ログイン 人気のSF映画アバター」。もうご覧になった読者も少なくないだろう。1997年の話題作「タイタニック」のジェームズ・キャメロン監督が、3次元映像技術を練り上げ、12年ぶりに放った大作だ。前評判通りの超話題作となった。 我々は「野蛮な文明人」なのかという自問 この映画を見て、私はすぐにケビン・コスナー主演・監督の映画「ダンス・ウィズ・ウルブズ」(1990年)を思い出した。19世紀半ばのアメリカ西部を舞台に、フロンティアで遭遇したインディアン部族に惹かれていく騎兵隊中尉を主人公にした物語である。 19世紀当時、「野蛮」「未開」のイメージ一色のインディアン部族が、実はスピリチュアルな文化を持ち、気高い人間であることが描かれる。一方で「文明人」である

    「アバター」が映すアメリカの苦悩:日経ビジネスオンライン
  • 映画「アバター」が社会に示唆すること(デジタルによるリアルの「代替」) - 磯崎哲也

    ジェームス・キャメロン監督の最新作「アバター(AVATAR)」の公開が待ちきれずに、22日の「前夜祭」で同作品を見た。 これはスゴい。スゴすぎる。 この映画、キャメロン監督自身が「子供の頃、ありとあらゆるSF小説を読み漁っていた、その集約」と言うように、内容は「エイリアン」や「スターウォーズ」「デューン」といった今までの名作映画の面白いところをふんだんに詰め込んだ「だけ」とも言える。 (同じキャメロン監督の「タイタニック」を「『ロミオとジュリエット』と同じじゃん」と言ってしまえばそれまでなのと同様。) しかし、この映画で使用された「3D」技術が社会に与えるインパクトについては、非常に多くのことを考えさせられる。 (注:つまり、この映画は「3D(立体)」で観ないと意味が無いと思う。) 「今までも遊園地の劇場などで3Dコンテンツはあった。何も目新しくない。」とおっしゃる方もいると思うが、そう

    映画「アバター」が社会に示唆すること(デジタルによるリアルの「代替」) - 磯崎哲也
  • TechCrunch | Startup and Technology News

    Today marked the kickoff of Apple’s WorldWide Developer Conference (WWDC), the annual event where Apple announces some of the biggest features headed to its devices, apps and software. And this…

    TechCrunch | Startup and Technology News
  • 「ピグ」「プーペ」「ニコッと」女性になぜ人気 共通点を考えてみた

    「ニコッとタウン」「プーペガール」「アメーバピグ」――アバターを使ったPC向けコミュニケーションサービスがここ最近、急成長している。それぞれ2007年以降にスタートし、ユーザーの過半数が女性。ニコッとタウンとアメーバピグは7割を、プーペガールは9割を女性が占めている。 この3サービスはなぜ、女性に受けているのだろうか。ユーザー層ど真ん中の記者(23歳女性)が遊んでみた感想や、3サービス運営者へのインタビュー(ニコッとタウンの記事、プーペガールの記事、アメーバピグの記事)などを元に考えてみたい。 日人にとって「かわいい」アバター 3サービス最大の共通点は、アバターのかわいらしさだ。「女性は、かわいいかかわいくないかで判断して、かわいくないと思ったら二度と来ない」――プーペガールの森永佳未社長が指摘するように、「かわいいか、かわいくないか」は、雑貨や洋服を買う際など女性の日常に重要な要素。記

    「ピグ」「プーペ」「ニコッと」女性になぜ人気 共通点を考えてみた
  • メディア・パブ: バラ色の仮想空間市場,2015年まで年率23%の高度成長を予測

    オンラインの仮想空間(Virtual World)市場の将来はバラ色のようだ。 Strategy Analyticsの予測によると, 世界のソーシャル仮想空間市場は,2009年から2015年の間で何と23%という驚異的なCAGR(年平均成長率)で伸び続けるという。現実空間は大不況というのに,なんとも威勢の良い将来予告ではないか。アクティブユーザー数も2015年まで年率38%で急増するとか。現実の世界が面白くないので,仮想世界に逃避する人が増えるということか。オンラインゲームについていけない私はどうすればいいやら・・・。以下は,仮想空間住民(登録者数)の世代別分布である。 この仮想空間市場の主な収入源は次の三つとなる。 ・Microtransactions ・Subscriptions ・Advertising/sponsorships. この中で,売上の大半は,バーチャルアイテム販売などの

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