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Unreal Engineに関するhogetatuのブックマーク (3)

  • UE4でノイズ+発光しながらの物体出現エフェクト - ほげたつブログ

    TomLoomanさんのサイトで見た物体の出現エフェクトが凄くカッコ良かったので、見よう見まねで作ってみた。参考元はここ。https://t.co/wL6amyoYXW #UE4 #UE4Study pic.twitter.com/d9twZbAbRB— ほげたつ (@HogeTatu) 2015年12月12日 これの解説記事をすっかり忘れていたので書きます。 アクター位置からの相対距離でマスクをかける AbsoluteWorldPosition から ActorPosition を引くことでアクター位置からの相対距離が求められます。 現在の時間を AppearTimer として設定し、速度の制御をするために AppearSpeed を掛け合わせ、それからアクター位置からの相対距離を引いて OpacityMask に設定することで AppearTimer が大きくなるにつれて徐々に出現する

    UE4でノイズ+発光しながらの物体出現エフェクト - ほげたつブログ
  • UE4 - Actorレプリケーションのパケットをキャプチャしてみる - ほげたつブログ

    こちらは「UE4 Advent Calendar 其の弐」2日目の記事です。 Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - Qiita 今回のお題は「Actorレプリケーションのパケットをキャプチャしてみる」です。 概要 UE4にはネットワークマルチプレイを実装するための機能が色々と揃っています。 その辺りは今年のアンリアルフェスでもalweiさんが語られてましたし、そろそろ周知されてきた頃ですかね。 (自分が作ったWebApiプラグインに関しても紹介されています。ありがたや。) C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイ�ネットワークゲームについて from Masahiko Nakamura www.slideshare.net そうなってくると気になるのは内部実装について。 実際に送られているパケットはどのようなものなの

    UE4 - Actorレプリケーションのパケットをキャプチャしてみる - ほげたつブログ
    hogetatu
    hogetatu 2015/12/02
    アドカレ用に書きました
  • [UE4] 4.9におけるパッケージングまとめ ~小規模タイトル編~|株式会社ヒストリア

    皆様、アンリアルフェスはお疲れ様でした。 懇親会等で多くの方と交流でき、とても有意義な時間を過ごすことができました。 日に日にUE4の勢いが増していっているので、ヒストリアとしても負けないように良いコンテンツを作っていきたいですね。 さて今回はUE4.9におけるパッケージング方法についてまとめてみました。 UE4におけるパッケージングの仕組みについて UE4ではレベルを起点に、紐付くアセットをかき集めてパッケージングするという方式を取っています。 ちなみにレベルや各アセットに関して、具体的にどのアセットが紐付いているのかを確認したい場合、「アセットを右クリック」→「Asset Actions」→「Migrate」をすることで簡単に確認ができます。 以下は StarterContent に含まれている「Minimal_Default」レベルに紐付くアセットのリストです。 個人制作等の小規模タ

    [UE4] 4.9におけるパッケージングまとめ ~小規模タイトル編~|株式会社ヒストリア
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