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hogetatuのブックマーク (377)

  • WebApi プラグインの設計思想 & 実装Tips - ほげたつブログ

    こちらは「裏 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016」1日目の記事です。 裏 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016 - Qiita 今回は 裏 ということで趣向を変え、公開中の WebApi プラグイン をベースに、新たに作成中の NekoNekoOnline プラグイン について紹介させて頂きます。 === 追記 === やはりSandboxとは別にした方が良さそうだったので、これまで通りWebApiプラグインとして独立させました。 設計思想は代わりませんので、置き換えて読んで頂ければと。 タイトルも変えてあります。 NekoNekoOnline プラグインとは NekoNekoOnline プラグインは UE4 のオンライン系機能を使いやすくするためのものです。 旧 WebApi プラグインは

    WebApi プラグインの設計思想 & 実装Tips - ほげたつブログ
  • VRコンテンツにおける安定した輪郭線描画手法 | historia Inc - 株式会社ヒストリア

    こんにちは。エンジニアの原です。 今回はアニメ的な表現では欠かせない輪郭線の描画に関して、VRコンテンツで使用する場合の一つのテクニックをご紹介します。 VR+輪郭線描画の問題 VRでは右目用と左目用にそれぞれ別の画面をレンダリングし、その視差によって立体視を実現します。 また、輪郭線描画には背面法、ポストプロセスによる各種フィルタ等の様々な手法がありますが、最終的には現在表示している画面に対して輪郭線を表示するということは同じです。 つまり、この二つの技術を組み合わせた場合、輪郭線描画は右目、左目それぞれの画面に対して行われますが、これにより問題が発生します。 こちらはポストプロセスによるフィルタ処理によって輪郭線のみを描画した画像です。 右目と左目の絵を比べてみると、輪郭線が出ている位置が大きく違うことがわかるかと思います。 右目と左目の画像を重ねてみるとわかりやすいです。 これをHM

    VRコンテンツにおける安定した輪郭線描画手法 | historia Inc - 株式会社ヒストリア
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    hogetatu 2016/05/30
  • [UE4] ネコぱらいぶ☆で使われた技術|株式会社ヒストリア

    先日のエイプリルフールに NEKO WORKs 様より公開されました「ネコぱらいぶ☆」にて、開発を担当させていただきました。 ネコぱらいぶ☆ 特設ページ http://nekovr.club/ VRモード/非VRモードでの実行ファイルに加え、360度動画としても公開されております。 360度動画は こちら 。 コンテンツの内容に関しては 特設ページ を参照して頂いた方が良いかと思いますが、クオリティアップの為にいくつか技術的な試みを行ったので簡単に紹介させて頂きます。 ネコぱらいぶ☆で検証/実装した内容 ネコぱらいぶ☆は UE4.11 Preview7 で作られています。 来は製品にPreview版を用いるのは良くないのですが、当初からエンジンを拡張して使用する構想があり、更にワークフローの主軸として検討していた シーケンサー について4.10版と4.11版をソースコードレベルで解析した

    [UE4] ネコぱらいぶ☆で使われた技術|株式会社ヒストリア
  • UE4でノイズ+発光しながらの物体出現エフェクト - ほげたつブログ

    TomLoomanさんのサイトで見た物体の出現エフェクトが凄くカッコ良かったので、見よう見まねで作ってみた。参考元はここ。https://t.co/wL6amyoYXW #UE4 #UE4Study pic.twitter.com/d9twZbAbRB— ほげたつ (@HogeTatu) 2015年12月12日 これの解説記事をすっかり忘れていたので書きます。 アクター位置からの相対距離でマスクをかける AbsoluteWorldPosition から ActorPosition を引くことでアクター位置からの相対距離が求められます。 現在の時間を AppearTimer として設定し、速度の制御をするために AppearSpeed を掛け合わせ、それからアクター位置からの相対距離を引いて OpacityMask に設定することで AppearTimer が大きくなるにつれて徐々に出現する

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  • 外付けSSD(SDSSDHII-240G-J26C+USB3.1)を試してみた - ほげたつブログ

    あけましておめでとうございます。(遅い) 前回から結構空いて、実は新年一発目の記事です。 そして一発目なのにUE4記事じゃありません。 昨年から外出時に作業する場合はノートPC(Alienware)を使っています。 13インチながらGTX970Mを積んでいるのでUE4も動作するのですが、SSDを積んでおらず、実際に作業する時には結構なストレスがありました。 今更SSDに変えるわけにもいかなくて悩ましい問題だったのですが、年明けから東ゲ部が始まったこともあり、今年はノートPCで作業することが増えそうな予感がしたので環境改善を目指して 外付けSSD を試してみました。 ちなみに東ゲ部とは、関東を拠点としたゲーム制作者コミュニティです。 kreytbluna.wix.com メリット 外付けSSDにすることでのメリットは以下の通りです。 デスクトップPCのUE4体やデータをサイズの問題でHDD

    外付けSSD(SDSSDHII-240G-J26C+USB3.1)を試してみた - ほげたつブログ
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    hogetatu 2016/02/15
    書きました
  • UE4でお仕事がしたくて転職した話 - ほげたつブログ

    こちらは「UE4 Advent Calendar 其の弐」9日目の記事です。 技術的な話はありません。 Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - Qiita 色々あって今年8月に転職した話を書きます。 転職しました ついに社内で共有されましたが会社辞めます— ほげたつ (@HogeTatu) July 1, 2015 次はUE4を使うお仕事します— ほげたつ (@HogeTatu) July 1, 2015 といった感じで転職しました。 「どこに?」は別に明記してませんが、他のアドカレ記事を会社ブログに書いたりしているので特に隠してるとかではないです。 職歴 自分の職歴、よく考えたらH社→K社→H社→H社でとてもHだ。— ほげたつ (@HogeTatu) 2015, 11月 17 とてもHな職歴ですね!(違 全てゲームを作ってる会社で

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    hogetatu 2015/12/09
    UE4アドカレ用に書きました
  • UE4 - Actorレプリケーションのパケットをキャプチャしてみる - ほげたつブログ

    こちらは「UE4 Advent Calendar 其の弐」2日目の記事です。 Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - Qiita 今回のお題は「Actorレプリケーションのパケットをキャプチャしてみる」です。 概要 UE4にはネットワークマルチプレイを実装するための機能が色々と揃っています。 その辺りは今年のアンリアルフェスでもalweiさんが語られてましたし、そろそろ周知されてきた頃ですかね。 (自分が作ったWebApiプラグインに関しても紹介されています。ありがたや。) C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイ�ネットワークゲームについて from Masahiko Nakamura www.slideshare.net そうなってくると気になるのは内部実装について。 実際に送られているパケットはどのようなものなの

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    hogetatu 2015/12/02
    アドカレ用に書きました
  • [UE4] 4.9におけるパッケージングまとめ ~小規模タイトル編~|株式会社ヒストリア

    皆様、アンリアルフェスはお疲れ様でした。 懇親会等で多くの方と交流でき、とても有意義な時間を過ごすことができました。 日に日にUE4の勢いが増していっているので、ヒストリアとしても負けないように良いコンテンツを作っていきたいですね。 さて今回はUE4.9におけるパッケージング方法についてまとめてみました。 UE4におけるパッケージングの仕組みについて UE4ではレベルを起点に、紐付くアセットをかき集めてパッケージングするという方式を取っています。 ちなみにレベルや各アセットに関して、具体的にどのアセットが紐付いているのかを確認したい場合、「アセットを右クリック」→「Asset Actions」→「Migrate」をすることで簡単に確認ができます。 以下は StarterContent に含まれている「Minimal_Default」レベルに紐付くアセットのリストです。 個人制作等の小規模タ

    [UE4] 4.9におけるパッケージングまとめ ~小規模タイトル編~|株式会社ヒストリア
  • UE4でゲームデータのセーブ/ロード - ほげたつブログ

    多くのゲームではデータのセーブ/ロードを実装します。 今回はUE4でローカルファイルへのセーブ/ロードを試してみました。 UE4のバージョンは4.8.2です。 プロジェクト作成 ThirdPersonテンプレートを使用してプロジェクト作成。 キー登録 「編集」→「プロジェクト設定」→「インプット」→「Action Mappings」にキー登録。 Load Game 0キー Save Game Shift + 0キー セーブデータクラスを作成 SaveGameを継承してセーブ用のBlueprintを作成します。 保存する内容をセーブデータクラスに記述 今回はプレイヤーの位置情報を保存するので、Transform型で「PlayerTransform」という変数を定義します。 ロード用の関数定義 レベルのブループリントを開き、LoadGameDataという関数を実装します。 GameDataとい

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    hogetatu 2015/07/26
  • 無線LANは、素人は手を出さない方がいい - 中小事業所のオフィスインフラを考える - なからなLife

    今やオフィスも家庭も無線LANが当たり前になってきて、兼任情シスだろうがなんだろうが無線の面倒まで見なくてはいけないです。 そして、あまりにも便利なので利用者のニーズが高く、ちょっと不安定だとクレームも声高になりがちです。利用者自身で解消できることもあるのにー、みたいなイライラもあります。 実際トラブルに見舞われると、無線は目に見えない分、対処がしづらいです。 そんな無線LANが、今回のテーマとなります。 勉強なしに無線LANの世話をするのはキツイのです 適当に買ってきた機材をつないで、割と簡単にネットにつながってしまう製品も多いのですが、この勢いで設置すると早晩破綻します。 勉強する時間も気力もないなら、それを素直に認めて業者に任せましょう。 自宅で無線LANを運用していて、SSIDとパスワードと暗号化のところを理解してきちんと設定が出来ているのであれば、アクセスポイント1台まではなんと

    無線LANは、素人は手を出さない方がいい - 中小事業所のオフィスインフラを考える - なからなLife
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    hogetatu 2015/07/08
  • エンジニアtype 技術者のキャリアを考えるWebマガジン - 転職@type

    エンジニアtypeは、各種エンジニアをはじめ「創る人たち」のキャリア形成に役立つ情報を発信する『@type』のコンテンツです。

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    hogetatu 2015/06/27
  • 押切蓮介先生なにやってるんですか! 育成アプリ「オタサーの姫~僕らの姫はデリケート~」が登場

    漫画家の押切蓮介さんがキャラクターデザインを担当したスマートフォン向けアプリ「オタサーの姫 ~僕らの姫はデリケート~」が登場しました。ダウンロードは無料(iOS/Android)。 押切先生! 押切さんといえば、今年4月にも読切「サークルクラッシャーズ」でオタサーの姫を描いていましたが(関連記事)、まさかのアプリ仕事も! 同ゲームでは、プレイヤーはサークルの部長となってオタサーの姫を育成。オタクたちをどんどん入部させ、姫のカリスマ度を上げていきます。レベルアップした姫は、だんだん美人に見えてきます。 姫のカリスマをどんどんあげよう! 失敗を恐れるな! レベルアップするとかわいくなる ジャンルは「放置型育成ゲーム」となり、主な操作は廊下に現れたオタクたちをタップして勧誘すること。あとは自動的に姫がチヤホヤされてカリスマが上がっていきます。飲み会など「サークル活動」をすればたくさんのカリスマ度

    押切蓮介先生なにやってるんですか! 育成アプリ「オタサーの姫~僕らの姫はデリケート~」が登場
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    hogetatu 2015/06/02
  • gdeg.jp - gdeg リソースおよび情報

    This webpage was generated by the domain owner using Sedo Domain Parking. Disclaimer: Sedo maintains no relationship with third party advertisers. Reference to any specific service or trade mark is not controlled by Sedo nor does it constitute or imply its association, endorsement or recommendation.

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    hogetatu 2015/05/29
  • コンパイラの構造を解説 | Shinta's Site

    はじめに 久しぶりに Aho氏, Sethi氏, Ullman氏の書いた Compilers(レッド・ドラゴン・ブック)という書籍を目にしたので、昔、コンパイラを作った時の事を思い出しながらコンパイラについてまとめてみました。 Translator (翻訳) Translatorとは、一つのプログラミング言語(Source Language: 原始言語)で書かれたプログラムを入力として取り、別の言語(Object Language or Target Language: 目的言語)のプログラムとしてつくり出すプログラムです。 原始言語が FORTRAN, C, Pascal などの高水準言語で、目的言語がアセンブリ言語や機械語といったような低水準言語である時、そのような Translator をコンパイラ(Compiler) と呼びます。また、原始言語がアセンブリ言語で目的言語が機械語であ

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    hogetatu 2015/05/27
  • オンラインゲームの仕組みと工夫

    オンラインゲームの仕組みや工夫を調べてみたのを社内勉強会で発表した。ときのスライド。の公開用。 オンラインゲームの種別とそれぞれの仕組みについての話と、オープンソースになっているQuakeの仕組みの話、という2つの話が主なトピックRead less

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    hogetatu 2015/05/21
  • [OGC 2015]Unreal Engine 4によるVR開発の実際。VR用途なら無料で資金援助プログラムも

    [OGC 2015]Unreal Engine 4によるVR開発の実際。VR用途なら無料で資金援助プログラムも 編集部:aueki エピック・ゲームズ・ジャパン 今井翔太氏 2015年4月24日,ブロードバンド推進協議会は都内で「OGC 2015」(Online Game Conference 2015)を開催した。 なお,OGCは毎年開催されているカンファレンスなのだが,かつてはAsia Online Game Conferenceだったものが,オンラインゲーム以外にの分野にも拡大されてOnline Game &Community Service ConferenceやOpen Game Contentsなどに変わり,一時からなにかの略称であることは名言されないまま「オー・ジー・シー」として開催されてきたのだが,今年はまたOnline Game Conferenceに戻っている。 今回は

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    hogetatu 2015/04/26
  • 前置インクリメント vs 後置インクリメント | 闇夜のC++

    後置インクリメントにはひと目で遅くなりそうな処理が見て取れますね。 前置インクリメントがインクリメント処理後、単純に自身の参照を返すのに対し、後置インクリメントではインクリメント前に一時オブジェクトの生成、そしてインクリメント後にはその前に生成した一時オブジェクトを値で返しています。 前置と後置では、単純にオブジェクトをコピーして返す分、普通に考えたら後置の方が遅いよね。というのが従来の認識でした。 「C++ Coding Standards -101のルール、ガイドライン、ベストプラクティス」の中でも、特に後置インクリメントの必然性が無い時は迷わず前置インクリメントを使うことが推奨されてきました。 元の値を必要としないときは前置形式の演算子を使おう __C++ Coding Standards (p50) 新たな主張 「ゲームエンジン・アーキテクチャ第二版」の中の一節を紹介します。 しか

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    hogetatu 2015/04/18
  • ゲームクリエイターが知るべき97のこと

    ゲームクリエイターが知るべき97のこと大人気の書籍『ゲームクリエイターが知るべき97のこと』のエッセイを無料で公開中!すべてのゲームクリエイターにおすすめのがウェブで読めるようになりました。 エッセイ一覧「勝手にテコ入れゲーム企画」を考えよう!誰でもできることから始めるプログラマの「ゲーム作り」への情熱ゲームクリエイターは何でもできた方がいい君は反省し続ける事ができるか?お宝と燃料を同時に手に入れよう!私たちは誰のためにゲームを作っているかピグライフをつくるときに考えたことムダなムダを徹底的に切り捨てる面白さには旬がある理論を軽視しないこと限られたリソースの中で~サーバ運用の現場から~神は細部に宿りたまう面白くならなくてもいいから、短時間で作ってみようゲーム創りを楽しむための3つのポイント多様化するアニメーターの役割明日を創るゲームテクノロジーへの挑戦運命のドアチケット駆動開発と自動化テ

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    hogetatu 2015/04/01
  • 『FINAL FANTASY 零式 HD』我ら来たれり!(テクノロジー編) | 株式会社ヘキサドライブ | HEXADRIVE | ゲーム制作を中心としたコンテンツクリエイト会社

    今日3月19日は「ファイナルファンタジー零式 HD」の発売日です! こんにちは、メインプログラマーのヒラオです。HD移植について弊社で担当しました! 今作では規模も技術も大きく新しく変わるため、弊社で過去HD化に携わったスタッフが一同に集結して制作に携わることとなりました。 この日を迎えられて嬉しく思います。 この記事ではプログラマーの視点で”技術“の切り口で少し専門的な話にもなりますが作品制作の舞台裏のお話をしたいと思います。 今回は記事2立てです! 『FINAL FANTASY 零式 HD』我ら来たれり!(ビジュアル編) もよろしくお願いします。 HD化として主に技術的なグラフィック面での改善点・強化点をご紹介します。 尚、この記事については先日大阪で開催されたカンファレンス KANSAI CEDEC 2015 にてスクウェア・エニックス様に許諾をいただき弊社で制作事例として講演しま

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    hogetatu 2015/03/19
  • 西川善司の3DGE:AMDのVR向けSDK「LiquidVR」は,VRフォーマット戦争の調停者となりうるのか

    西川善司の3DGE:AMDVR向けSDK「LiquidVR」は,VRフォーマット戦争の調停者となりうるのか ライター:西川善司 Layla Mah(Head Design Engineer, AMD)氏は,もともとゲームグラフィックスのプロフェッショナル。DOOM 3において,影生成のRadeon向け最適化などに従事した経験を持っている 北米時間2015年3月3日,Game Developers Conference 2015(以下,GDC 2015)に合わせる形で,AMDは,仮想現実(以下,VR)向けのソフトウェア開発キット(SDK)である「LiquidVR」を発表した(関連記事)。 同日AMDは,このLiquidVRに関する技術説明会を実施したので,今回はその内容を踏まえ,LiquidVRとは何かをまとめてみたいと思う。 なお,説明会で登壇したのは,AMDでデザインエンジニア長を務め

    西川善司の3DGE:AMDのVR向けSDK「LiquidVR」は,VRフォーマット戦争の調停者となりうるのか
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    hogetatu 2015/03/16