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ブックマーク / aba.hatenablog.com (26)

  • LLMを用いたガチャ指向ゲーム開発 - ABAの日誌

    自分の気に入るゲームが生成されるまでひたすらLLMを回す。これを仮にガチャ指向ゲーム開発と呼ぼう。 Claude 3.5 Sonnet のような高性能なLLMの登場で、LLMに簡単なゲームのアイデア作成からその実装までをさせることが可能になってきた。LLMから出てくるゲームの多くは、凡庸だったり、バランスが悪かったり、正しく実装できていなかったりする。でも、繰り返しLLMにゲームを生成させることで、面白い挙動をする、ゲーム一歩手前のコードを、稀に得ることができる。これを得るまでの行為がゲームガチャだ。 例えば、 上記のプロンプトに「fragile pillars」というテーマを与えると、以下のゲームを提案してくる。 Pillar Paraglider: Control a paraglider flying through a course of fragile pillars. The

    LLMを用いたガチャ指向ゲーム開発 - ABAの日誌
    honeybe
    honeybe 2024/07/07
  • 「お気に入りのビデオゲームを5つ挙げてください」 - ABAの日誌

    最近インタビューを受けたりプレゼンをしたりという機会がたまたま重なって、今までの自分のゲーム体験を振り返る機会が多くあった。 このインタビューでは、ポケコンから始まるマイコンとの出会い、ベーマガのゲームを打ち込んで遊んだ原体験、私から見た最近のインディーゲーム制作シーンを話した。 Tokyo Indiesのシューティングゲーム特集のプレゼンでは、今まで作ったシューティングゲームを元に、シューティングゲームのアイデアを考える方法の一案を話した。 2024年初頭に、1DパックマンPaku Pakuが海外圏で話題 になって、それをきっかけにmatt sephton さんからインタビューを受けた。ここでもマイコンやベーマガ、あとはナムコのアーケードゲームから受けた影響などを話した。 このインタビューでの質問の一つが「お気に入りのビデオゲームを5つ挙げてください」だった。これは答えるのが難しい。なに

    「お気に入りのビデオゲームを5つ挙げてください」 - ABAの日誌
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    honeybe 2024/05/04
  • 小さなゲーム作りでLLMができること、できないこと - ABAの日誌

    前にChatGPTなどのLLM(大規模言語モデル)を使って小さなゲームを作るのはまだ難しいのでは、という記事を書いた。 ChatGPT を用いたゲーム考案の方法はいくつか考えられるが、ChatGPT に新しいゲームを考えさせ、それを実装させることは難しい。少なくとも現状の ChatGPT には、以下の課題があるように思える。 ChatGPT に、実装可能なアルゴリズムのレベルまで詳細化された、新しいゲームのアイデアを考えさせるのは難しい。 ChatGPT は、今までにない新しいアルゴリズムを、ソースコードとして実装することを不得意としている。 GPT-〇〇 になればこの辺の問題は解決される? 分からない。 画像生成 AI の急激な改善を見ていると、半年後にはこの辺の問題は解決するのかもしれない。モデルの規模で乗り越えられる課題なのか、そもそもアプローチとして筋悪なのか、どちらかは現時点では

    小さなゲーム作りでLLMができること、できないこと - ABAの日誌
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    honeybe 2024/04/15
  • ChatGPTに既存ゲームを曲解させて、新しいゲームを考えよう! - ABAの日誌

    やり方は簡単。 Web Browsing付きのGPT-4に「〇〇のゲームの画面の特徴を教えてください」と聞く。 次に「DALL-E 3で〇〇のゲーム画面を作成するための、英語のプロンプトを作成してください」と聞く。 DALL·E 3を選んで、2.で出てきたプロンプトを入れる。 こうすることで、来のゲーム画面とは似ても似つかない、別のゲームの画面が作れるぞ。 作例をいくつか。 ディグダグっぽいゲーム ディグダグ。画面中央に巨大なホリ・タイゾウがいるので、そこからモリを上下左右に自由に伸ばして敵をポンプで膨らませて倒すゲーム、かなあ。 トイポップっぽいゲーム トイポップ。クォータービューになっちゃった。立体の迷路の中をジャンプで動き回り、敵を避けながらハートを回収するゲームだよ、たぶん。 スイカゲームっぽいゲーム スイカゲーム。落ちてくるフルーツが下の枠に埋まっていくので、同じフルーツを集め

    ChatGPTに既存ゲームを曲解させて、新しいゲームを考えよう! - ABAの日誌
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    honeybe 2023/10/08
  • 小さなゲーム開発についての小さな電子冊子を作ったよ - ABAの日誌

    小さなゲームを開発することの楽しさや、その作り方について、今までブログに色々書いてきた。 それらの内容を「小さなゲーム開発の楽しみ」という、小さな電子冊子としてまとめた。 楽しさを色々な側面から伝えるべく、以下の内容を盛り込んだ。 小さなゲームとは何か、そしてその制作がなぜ楽しいのかを探る ゲーム開発におけるターゲットデバイスや開発環境の選び方 ゲームの核となるアイデアの考案や、制約を活かしたアイデアの生み出し方 プレイヤーが感じる適切な難しさの設定方法 ゲームをより魅力的にするための「ジューシー」なエフェクトや音の追加方法 自作のライブラリ・エンジンの制作や、絵や音の自動生成方法 コンピュータがゲームを一から開発する可能性についての考察 小さなゲーム開発に興味がある方、またはすで開発している方にとって、なるべく有益な情報を含んだつもりだ。自分の興味に従って書いたため、散発的で多様な内容で

    小さなゲーム開発についての小さな電子冊子を作ったよ - ABAの日誌
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    honeybe 2023/09/26
  • 小さなゲームのアイデアって、どうやって思いつくの - ABAの日誌

    さあ小さなゲームを作る準備は整った。じゃあどういったゲームを作ろうか。 ゲームのアイデア出しは一番楽しく一番苦労するポイントである。ここで良いアイデアが思いつけば制作はとんとん拍子に進む。逆にここで微妙なアイデアをつかむといばらの道だ。まあ小さなゲームの場合、ちょっと作ってダメだったら単に捨てればよいのだけど。 ゲームのアイデア発想法はWeb上にたくさん記事がある。なので適当に検索して自分に合いそうなものをピックアップしてみるのも良い。私が探した中で気に入ったものを例に挙げよう。 redditのr/gamedevにあったスレッド'How do you guys come up with ideas for your games?' 1 では、以下のプロセスが書いてあった。 あなたが好きな既存のゲームからインスピレーションを得よう。 奇妙に見えるものを組み合わせてみよう。カードゲーム + 釣

    小さなゲームのアイデアって、どうやって思いつくの - ABAの日誌
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    honeybe 2023/09/14
  • 小さなゲームを作るとして、ターゲットデバイスと開発環境、何向けに何で作るのがいいんだろう - ABAの日誌

    じゃあ小さなゲームを作ってみようか、と思ったときに、まず考えないといけないことの一つに、PC、スマホ、ゲーム機などなど、どのデバイスで動くゲームを作るかということがある。 特にこだわりがないのであれば、PCのWebブラウザ向けのゲームを作るのがおススメだ。今のブラウザは様々な開発環境で開発されたゲームを動作させるためのプラットフォームとして成熟しているし、他の人にプレイしてもらうにも、ネット上のURL告知からシームレスに遊んでもらえてお手軽だ。 ゲーム作りを楽しむ、という面では、どの開発環境・プログラミング言語・ゲームエンジンでゲームを作りたいか、から考える手もある。これについては小さなゲームだからどうこう、ということは特になくて、自分の好みで決めて良いと思う。ただ、重厚な3Dゲームを主なターゲットとしているUnreal Engineなどは小さなゲームを作るにはリッチすぎる、などは考慮して

    小さなゲームを作るとして、ターゲットデバイスと開発環境、何向けに何で作るのがいいんだろう - ABAの日誌
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    honeybe 2023/09/12
  • 小さなゲームを作ること、それ自身が楽しいのだ - ABAの日誌

    小さなゲームとは何か。スモールゲームマニフェスト(宣言書) 1 によれば、1プレイが10分以内に終わる、ブラウザなどで手軽に遊べるゲームを指す。 その定義で言うと、私は小さなゲームをすでに350個以上 2 作っていることになる。1年間で139個作ったこともある 3 。無類の小さなゲーム好きだ。 小さなゲームの何が良いって、短時間で作れるのが良い。速くて2時間、ちょっと苦戦しても10時間くらいではできるだろう。アートワークなどを凝り始めるといくらでも時間はかけられるが、ここでは1週間に1つゲームを作る、Game a week 4 のような取り組みでできる規模の、開発者目線でも小さなゲームとしたい。 短時間で作れるということは、いろんなアイデアを簡単に試すことができるということだ。「ヘンテコにおもしろい小さなゲームを作ろう」 5 というエッセイを、「ゲームクリエイターが知るべき97のこと2」と

    小さなゲームを作ること、それ自身が楽しいのだ - ABAの日誌
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    honeybe 2023/09/11
  • 簡単なファンタジーコンソールを作ってみて非実在マシンの妄想を形にしよう - ABAの日誌

    ファンタジーコンソールは、こんなゲーム機があったら面白いなという開発者の妄想を具現化したものだ。実在しなかった別のゲームボーイやファミコンを勝手に考えてPC上で実装して遊ぶ、それがファンタジーコンソール。 ファンタジーコンソールの代表例はなんといってもPICO-8だ。128x128ドットの画面、4音同時再生、256個の8x8スプライトを持ち、Luaでの開発環境やドット絵エディタ、音楽エディタ、マップエディタなどを含むとてもリッチなマシンだ。 ちょっと前にPICO-8 Education Edition: for Webというのがリリースされ、Webブラウザ上からも手軽に試せるようになった。 コンソール(Video game console = ゲーム機)という名前にもかかわらず、ファンタジーコンソールは開発環境を内包した作りになっていることが多い。どちらかというとMSXのようなマイコンやフ

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    honeybe 2023/07/05
  • ChatGPTに新しいロジックパズルを考えてもらう。それが本当に新しいかの保証はないけど - ABAの日誌

    ChatGPTに今までに無かった新しいロジックパズルを考えてとお願いしたら、Sumpleteというゲームが提案されたという話。2次元のグリッド上に数字が、右端と下端に各行と列の数字の合計が書いてあるので、グリッド上の数字に×をつけて、書いてある合計になるようにするゲーム。 ところがこのゲームは実はすでに存在していた。Hacker Newsのスレッドで挙げられていたこのゲーム。 まあ世の中の全てのゲームを知ることは、人にもAIにも無理なので、新しいゲームを考えたけどすでにあったということは往々にしてある。なので当に新しいかを保証するのが無理なのはしょうがないね。 それはそれとして、ChatGPTにロジックパズルを考えてもらうのは面白そう。以下のプロンプトでお願いしてみよう。 I want you to act as a logic puzzle game designer. Devise

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    honeybe 2023/03/09
  • 1次元ゲームの世界 - ABAの日誌

    1次元ゲームとは、ゲームフィールドが1ラインしかなく、キャラクターが左右(もしくは上下)にしか動けないタイプのゲームを指す。非常に窮屈なフィールドで、どのようなルールにすればゲームが成り立つかを考えることは、新しいゲームアイデアを考える際に役立つ、こともある。 既存の2次元ゲームを1次元ゲームに落とし込むことで、元のゲームの基ルールだけを際立たせた、よりプリミティブなゲームを作るという方法もある。この前はパックマンの1次元ゲーム化をやってみた。 パックマンの1ボタン化+1D化をしてみた。左右のワープトンネルを使ってうまくモンスターを翻弄してください https://t.co/rClQ3H67y7 pic.twitter.com/l4IuZbQSOY— ABA (@abagames) 2023年2月1日 左右にあるワープトンネルを使ってモンスターを避ける、パワーエサをべてイジケモンスター

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    honeybe 2023/02/05
  • アマチュア向けゲーム開発環境を13年前と比較すると - ABAの日誌

    昨今の自作ゲーム向けハンドヘルドゲーム機を調べたついでに、13年前の2009年にアマチュア向けゲーム開発環境について書いていたことを思い出した。 せっかくだからハンドヘルドゲーム機以外についても、ここ13年でどういう変化があったか、知っている範囲で書いておこうかと思う。 PC 王道。最先端のCPU, GPUを使ったゲーム開発が可能。言語、ライブラリもお好みしだい。欠点としては、ゲームが実行される環境があまりにバラバラなので、環境依存の問題がおきやすいことと、統一したゲーム配布プラットフォームがないこと。アマチュア向けSteamみたいのがあるといいんだが。 Unity、Unreal Engine、Godotを代表とするゲームエンジンを使うことが標準となった。DirectXを直接さわってごにょごにょみたいなことはだいぶ減ったと思う。ゲームエンジン体の豊富な機能と、付属するアセットストアがゲー

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    honeybe 2022/10/09
  • M5StickC PLUSでミニゲームを動かそうとして久々にC言語と格闘 - ABAの日誌

    JavaScriptゲームライブラリcrisp-game-libで量産したミニゲームを、PCやスマホだけでなくて、何か小さなデバイスでも遊んでみたい。そう思って、移植性の高いC言語でライブラリを再実装してみている。 画面とボタンが付いていて入手が容易な小さなデバイスとして、まずはM5StickC PLUSで動かすことを目指してみた。いまのところ、まだ機能は限定的だが、いくつかのゲームが動くようになってきた。 SURVIVOR PIN CLIMB 小さなデバイス向けと言いながら、ブラウザでも遊べるようにしてある。C言語で書かれたゲーム体やライブラリを、EmscriptenでビルドしてWebAssemblyファイルを生成し、JavaScriptのラッパを通じて動かしている。 デバイス依存で実装しなければいけない関数は、machineDependent.hに定義してある。M5StickC P

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    honeybe 2022/10/05
  • 文芸的diffでソースコードを解説する - ABAの日誌

    プログラムの解説文章をソースコードに混在して表記し、そこから解説記事を生成する、文芸的プログラミングという手法がある。 文芸的プログラミングはソースコードに強く結びついた形でドキュメントを管理することができ、ソースコードの解説を記述するためには良い手法である。ただし、生成される解説記事はあくまでソースコードの記述順に沿ったものであり、プログラマの開発手順、実装順序に沿ったものでは無い。 ソースコードの解説は、そのコードが作られた順番に行われたほうが、プログラマの思考に沿って説明がされるので分かりやすい。そのような発想に基づいて提案された手法が、文芸的コミットだ。 コミットメッセージに、そのコミット内容を説明する文章を記述していくことで、コミットのヒストリーが解説記事になる手法だ。この方式だと、コミットというコードが改変されていく順番で解説ができるので、より分かりやすい内容にできる。 この方

    文芸的diffでソースコードを解説する - ABAの日誌
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    honeybe 2022/05/06
  • 昔のゲームのBGMっぽいものを自動生成したい - ABAの日誌

    昔ってのはゼビウスとかディグダグとか、1980年代前半までさかのぼるくらいの昔。この頃のレトロアーケードゲームBGMは、4~8小節くらいの短いフレーズを繰り返すものがあった。 自作ミニゲームBGMとしてそういったBGMが欲しい、できれば自動生成したい、というもくろみが前々からあって、いくつかそういった技術を探していた。 一つはWolframTones。セルラオートマタを切り出してメロディにする手法。これはお手軽でよさそうなのだが、16分音符で完全五度で往復するベースとか、昔のゲームでよく見るフレーズが再現できないのが弱点に見える。 最新のものだとOpenAIのJukeboxがあるが、これは楽譜ではなく音楽の波形を生成するものなので、レトロゲーム向けではない。 そこでMagentaだ。MagentaはGoogleがやっている、機械学習音楽や絵に応用するリサーチプロジェクト。ブラウザで動

    昔のゲームのBGMっぽいものを自動生成したい - ABAの日誌
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    honeybe 2022/01/25
  • ゲーム作りをパターン化して1年で139個のミニゲームを作る - ABAの日誌

    このページの上から139個が今年の分だ。こうして並べてみるのは楽しいな。ゲームをたくさん作ることでゲーム制作のスキルアップを!みたいな気概は無いので、ヤマザキ春のパンまつりのシールを集めるのと同じような楽しさだが。でも、作って、Twitterに放流して、いろんな人に遊んでもらって、フィードバックをもらう、というサイクルがたくさん回せたのは良かった。今年遊んでくださった皆さま方、ありがとうございました。 2,3日とかの短期間でミニゲームを作り続けるためには、作るもの・作り方をパターン化してほうが良い。今年は以下のレギュレーションで作った。 Chromeで遊べる恐竜ジャンプゲームのような、手軽にブラウザで遊べるゲームを目指す 操作方法はスマホでの操作が容易な、ワンボタン、左右へのスライド、画面上のタップ、の3種類に限定する 画面サイズは100x100を基とし、キャラクタは6x6と小さくするこ

    ゲーム作りをパターン化して1年で139個のミニゲームを作る - ABAの日誌
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    honeybe 2021/12/29
  • ミニゲームに物語性を加えることで得られるコク - ABAの日誌

    自作ライブラリcrisp-game-libを使ったミニゲーム作りは、まだ継続して行っている。 そんな中、最近作ったゲームの評判が良かった。 タイミングよくトラックにひかれて異世界転生して両方の世界のダイヤを逃さず集めよう https://t.co/OpNsgnQWOC pic.twitter.com/UMiA4PRrXD— ABA (@abagames) 2021年6月16日 評判が良かった理由は、 このゲーム性を「異世界転生」に結びつける説明文で世界観をユーザーの頭に生じさせるセンスがすごい https://t.co/tmGYmJPTCC— てっちゃん@ぐだぐだ (@tkatsuta) 2021年6月16日 死と転生のメタファーなのを没入して忘れ、思い出し、その不謹慎な状態の自分を俯瞰する瞬間がゲームオーバーで訪れるのが面白い。そして没入感をプレイリズムとSEで自分が楽器になったみたいな

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    honeybe 2021/06/18
  • 1日1個、11日で11個のミニゲームを作る - ABAの日誌

    そしてTwitterに放流する。 赤は先読み、青は自機狙い。弾は避けて、$は取って https://t.co/9eWdp6C8TG pic.twitter.com/DtSLXoF4ke— ABA (@abagames) 2021年4月29日 複数車線を一度に飛び越えてもいいじゃない、カエルだもの https://t.co/s6NnMAilJQ pic.twitter.com/6ARjLOWPPS— ABA (@abagames) 2021年4月29日 上下から迫る矢印を人間性能で気合避けしてください https://t.co/nBbS81EUfp pic.twitter.com/LLfXyVQBdd— ABA (@abagames) 2021年5月1日 落下貫通弾を駆使して敵と矢をまとめて倒して。押しっぱなしで発射角度調整 https://t.co/M7i0QK1k1y pic.twitt

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    honeybe 2021/05/09
  • 残りゲーム制作体力10%な人のためのずぼらゲームライブラリcrisp-game-lib - ABAの日誌

    を目指してまた自作ゲームライブラリを作っている。 ゲーム制作体力が無いならゲーム作りをやめればいいのだが、ウン十年とゲームを作り続けているゲーム制作ジャンキーはそんなことでは立ち止まれないので、より短時間で体力が尽きる前にゲームを完成させるためのライブラリを再発明し、今日もゲーム制作RTAを走るのだ。1時間くらいで完走できるのが理想。 crisp-game-libは短時間で手軽にブラウザゲームを作るためのJavaScriptライブラリだ。2014年に50個のミニゲームを作ったが、そのときにはそれらゲームを作るためHaxeライブラリmglとCoffeeScriptライブラリmgl.coffeを合わせて作った。その後も懲りずにミニゲームとライブラリ作りを続けた経験を活かし、クラシックでアーケードライクなミニゲームを作るために必要最小限な機能を備えたライブラリを目指して、crisp-game-l

    残りゲーム制作体力10%な人のためのずぼらゲームライブラリcrisp-game-lib - ABAの日誌
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    honeybe 2021/04/03
  • 個人サイトをリニューアルして自作ゲーム一覧を作ったら250個くらいあった - ABAの日誌

    ABA Games 前々から今まで作ったゲームを整理して、その一覧が見られるようにしたいと思っていたので、覚悟を決めてホームページのリニューアルをした。作ったゲーム(一部ゲームじゃないのもあるけど)は250個くらい。ミニゲームを量産していたのでそれなりの数はあるだろうな、と思っていたけど、思ったより多かった。 ゲームはその動作プラットフォーム別に分けて見られるようにした。 ABA Games - Windows うちのゲームで比較的ちゃんとしているたぐいのものはだいたいWindows用だから、ここがメインページ。 ABA Games - Browser 最近作っている、ブラウザで遊べて数分で終わるミニゲーム群はこのページ。アニメーションGIFでだいたいどんなゲームか分かるようにしているつもり。 ABA Games - Flash 今は亡きFlashのページ。ミニゲームとはいえ、それなりの数

    個人サイトをリニューアルして自作ゲーム一覧を作ったら250個くらいあった - ABAの日誌
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    honeybe 2021/01/25