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ドキュメントコメント、書いてますか? githubで公開するライブラリなど、特に人に見せるようなコードには、きっちりコメントを入れておきたいものですね。 せっかくなら世界中の人に使ってもらいたいので、頑張って英語で書きたい。 でも、やっぱり英語には自信がなくて、何度も辞書や既存のドキュメントを見直してしまう…。 こんなムダな日々におさらばするため、代表的なドキュメントをいくつかピックアップして、頻出表現をまとめました。 もうこれで迷わない! …いや迷うけど、それでも負担はグッと減るはず! 参考ライブラリ Java – Java Platform SE 6 Closure Library – Closure Library API Documentation Foundation – Foundation Framework Reference UIKit – UIKit Framewor
JavaScriptでの数値はIEEE754で規定されている倍精度型doubleです。符号部が1ビット、仮数部が52ビット、指数部が11ビットの64ビットで表現される浮動小数です。この辺りは、計算機の初歩の初歩で、当たり前すぎて普段は気にすることはないと思いますが、その境界値や特殊系について調べるといろいろ面白いことがわかります。ここでは、JavaScriptを例にしていますが、内容は一般的なもので、IEEE754の浮動小数入門的な話です。 では問題です。 整数として正確に表現できる最大の値はいくつか? 正確に表現できるというのは、n + 1 が確かに n + 1になることとします。n が非常に大きいときには、n + 1 は桁落ちが発生するので n のままです。考える前に実際にやってみましょう。探す n は 0 から 1e+100 の間にあるのは明らかなので、2分法で探索してみます。 fu
トップクラスだけが知る「このアルゴリズムがすごい」――「探索」基礎最速マスター:最強最速アルゴリズマー養成講座(1/4 ページ) プログラミングにおける重要な概念である「探索」を最速でマスターするために、今回は少し応用となる探索手法などを紹介しながら、その実践力を育成します。問題をグラフとして表現し、効率よく探索する方法をぜひ日常に生かしてみましょう。 まだまだ活用可能な探索 前回の「知れば天国、知らねば地獄――『探索』虎の巻」で、「探索」という概念の基礎について紹介しました。すでに探索についてよく理解している方には物足りなかったかと思いますが、「問題をグラフとしてうまく表現し、そのグラフを効率よく探索する」というアルゴリズマー的な思考法がまだ身についていなかった方には、得るものもあったのではないでしょうか。 前回は、「幅優先探索」と「深さ優先探索」という、比較的単純なものを紹介しましたが
四元数で3次元回転 中田 亨, 2003年11月25日 ★こうすれば四元数で3次元の回転が計算できる 四元数(しげんすう, クォータニオン, quaternion)を使った回転の取り扱い手順を説明します。 (1)四元数の実部と虚部と書き方 四元数とは、4つの実数を組み合わせたものです。4つの要素のうち、ひとつは実部、残り3つは虚部です。たとえば、Qという四元数が、実部 t で虚部が x, y, z から成り立っているとき、下のように書きます。 また、V = (x, y, z)というベクトルを使って、 Q = (t; V) とも書くことがあります。 正統的に虚数単位i, j, kを利用した書き方だと、 Q = t + xi + yj + zk とも書きますが、こっちはあまり使いません。 (2)四元数同士の掛け算 虚数単位同士の掛け算は ii = -1, ij = -ji = k (この他の組
職業をきかれると「プログラマ」と答えます。疎そうな人に対しては「コンピュータ関係」と言いますが。ここ数年、同年代で「プログラマ」を名乗る人には出会っていません。プログラマの「定年」、過ぎちゃっていますもんね。 かなり前のことになりますが、わたしが仕事をしているすぐ近くの席で、他社の方が2人で仕事をしていらして、先輩らしき男性が後輩らしき男性に向かって「こんなこともできないようじゃいつまで経ってもプログラマ止まり」だぞ、とよく言ってらしたんですよ。 で、わたしはそういう言葉を聞くたびに「プログラマ止まりでいいじゃん」と心の中で反論していました。 状況もわからない他社の方々のことなので、「もしかしたら後輩がSE志望で、先輩はそれを知っていてそういう励まし方をしているのかも」とも思ったんですが、どうしても「プログラマ止まり」とか「プログラマなんかで終わりたいのか」とかいう言葉を聞くたんびに腹が立
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