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創作に関するhvc-001のブックマーク (5)

  • 長男の授業参観に行った - GAME NEVER SLEEPS

    10才の長男のクラスに、詩か物語を作る時間があって、それを朗読する発表会があった。息子は小説を書いたらしくて、ぜひ見に(聴きに)来てとのことだった。ただ創作を授業に組み込むだけじゃなくて、発表までさせるのはなかなか良い先生じゃないかと、感心しつつ、息子の発表を楽しみに学校に向かった。 余裕をもって会社を早退し、時間よりも早く到着した僕は、子供たちが読む予定になっている原稿を自由に読むことができた。原稿は、これもまた授業の一環として、ワープロソフトでタイプされていた。パラパラ眺めていて、中でも目を引いたのは「ジェイソン VS いかれ帽子屋」というシットコムっぽいコメディ、日でいうところのショートコントだった。 映画の撮影の一シーンという設定で、まず監督がシーンの説明をする、すると、帽子屋(アリスに出てきたマッドハッターのこと)がひたすらボケ倒して、ジェイソンがSwearword(汚い言葉)

    hvc-001
    hvc-001 2010/06/26
    素敵。
  • 手塚治虫がやってたプロットの筋トレ

    Author:くるぶし(読書猿) twitter:@kurubushi_rm カテゴリ別記事一覧 新しいが出ました。 読書猿『独学大全』ダイヤモンド社 2020/9/29書籍版刊行、電子書籍10/21配信。 ISBN-13 : 978-4478108536 2021/06/02 11刷決定 累計200,000部(紙+電子) 2022/10/26 14刷決定 累計260,000部(紙+電子) 紀伊國屋じんぶん大賞2021 第3位 アンダー29.5人文書大賞2021 新刊部門 第1位 第2の著作です。 2017/11/20刊行、4刷まで来ました。 読書猿 (著) 『問題解決大全』 ISBN:978-4894517806 2017/12/18 電書出ました。 Kindle版・楽天Kobo版・iBooks版 韓国語版 『문제해결 대전』、繁体字版『線性VS環狀思考』も出ています。 こちらは10刷

    手塚治虫がやってたプロットの筋トレ
  • 創作活動と「晒されたもの負け」の恐怖。 - たまごまごごはん

    以前はpixivってあんまりブログやサイトで紹介すべきではないんだろうなー、なんて思っていたことがありました。 まあ、今でももちろん18禁やグロやBLなんかは、なんでもかんでもすべきではないだろうなあと思っています。サムネ見えちゃいますし、あんまり目立ちたくない方だっていっぱいいます。*1 ようは「こっそり楽しんでいる人の方が圧倒的に多いんじゃないか?」と思っていたからです。実際、初期はそうだったと思います。 しかし、1年くらいであっという間に様変わりしました。 最近は「サイトの紹介よりもpixivのアドレスの方がうれしい」というような話を各地で聞くようになりました。 また、絵置き場のアドレスがpixivに直結になっている絵師さんのサイトもめちゃくちゃ増えました。ブログに貼り付けるためのフォーマットが自動生成されるのですが、それを活用している人が当に多いです。 「できればpixivで、ど

    創作活動と「晒されたもの負け」の恐怖。 - たまごまごごはん
  • 日本語の三人称における視点について

    語の三人称における視点について、例文を使った簡単な考察を。 まずはじめに、母親の泰子(やすこ)さんと息子の竜児(りゅうじ)くんに登場してもらいます。 例として、母親の泰子さんが息子の竜児くんの頭をなでるという動作を三人称で書きます。 泰子は竜児の頭をなでた。 というのが、ごく普通の書き方だと思います。この文章は、視点と関係性を意識して、次のように書くことができます。 1-a 泰子は息子の頭をなでた。 1-b 母は竜児の頭をなでた。 文を足して視点をはっきりさせ、少し手を加えると、以下のようになります。 2-a 泰子たちは公園のベンチに座っていた。泰子は息子の頭をなでた。 2-b 竜児たちは公園のベンチに座っていた。母が竜児の頭をなでた。 aの場合、視点は泰子さんにあります。読み手は、彼女の目を通して、物語を見ることになります。 そして彼女から見れば竜児くんは息子なので、三人称でも竜児く

    日本語の三人称における視点について
  • ゲーム開発者に必要なスキル - FANTA-G:楽天ブログ

    2009.02.01 ゲーム開発者に必要なスキル (6) カテゴリ:カテゴリ未分類 一応、もう10年以上ゲーム開発をしていて、いろんな経験をさせてもらったのですが。 以前、ゲーム開発者になりたい、という学生さんに「ゲーム開発で一番必要なスキルはなんですか」と聞かれ、咄嗟に思いつかないで「ゲームに対する愛」とか中途半端な言葉で逃げてしまったのですが。 いろいろ考えた末に最終的には「根気と地味な努力を耐えられる精神力」じゃないかという風に思いました。 なんだか雑誌に出るクリエイターインタビューなどでは、まるで彼らの仕事が華々しい、まるで芸術家やスターのように感じられるかもしれませんが、実際は開発って90%の仕事はどの部署も「地味な作業の反復」なんです。何度も何度も繰り返し、その都度修正、変更、改善して、ちょっとづつ進む。あるいは何百、何千もあるデータを一個一個検証する・・・ クリエイティブ、と

    ゲーム開発者に必要なスキル - FANTA-G:楽天ブログ
    hvc-001
    hvc-001 2009/02/02
    果てしないバグフィックス。修正や調整は一番面倒かつ重要な部分。
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