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ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (15)

  • 次世代機分析:XboxがNetflixならPS5は映画だ

    PlayStationの新型ゲーム機は作るゲームの延長線上にある。 PS5とXbox Series Xに手を出して興奮したのは,ゲームが好きだからというだけではなく,そもそもなぜ新しい家庭用ゲーム機が必要なのかを当に理解したかったからだ。 このパンデミックの年では,E3やGamescom,EGXに行って試遊できなかったので,なぜこれらの新機種が必要なのかを理解することができなかったのだ。確かに伝統的な7年は終わっていたが,ゲーム作りにこれだけ時間がかかっている世代では,7年で終わらせる必要があったのだろうか? Rockstarのゲームは1だけで,Naughty Dog のような多作スタジオでもメジャーリリースを2,3しか出していない。Xbox Oneでは少なくとも1はKen Levineの新作ゲームをプレイしているだろうと思っていたものだった。 先日,同僚のジャーナリストと議論した

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    hxhh8107 2020/11/09
  • ゲームボーイから3DSまで:任天堂携帯ゲーム機の遺産

    アナリスト,デベロッパ,元任天堂スタッフが,なぜプラットフォームホルダーが30年以上にわたって携帯ゲーム機市場を席巻してきたのかを振り返る。 1989年にゲームボーイが登場して以来,任天堂は家庭用ゲーム機とゲーム機の2柱でゲームビジネスを展開していた。3DSの発売中止と直接の後継機がないことは(関連英文記事),プラットフォームホルダーがゲーム市場を独占するだけでなく,市場を拡大してきた時代の終焉を意味している。 Ubisoftの国際ブランド戦略担当ブランドディレクター,Shara Hashemi氏は,任天堂の携帯電話事業は「ゲーム業界に革命をもたらした」と述べている。考えてみてほしい。ゲームボーイが発売されたのはスーファミが登場する1年前で,ゲームボーイアドバンスに取って代わられた頃には,すでにPlayStation 2が店頭に並んでいた。 この先駆的なゲーム機とそのカラー版は,全世界で

    ゲームボーイから3DSまで:任天堂携帯ゲーム機の遺産
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    hxhh8107 2020/10/20
  • 西川善司の3DGE外伝:GIJE技術担当と次世代ゲームについてざっくばらんにトークしてみる

    次世代ゲーム機に関する情報は春先あたりでひと段落したものの,まだまだ公開されている情報は少ない。遅ればせながら技術情報をまとめるとしても不確かな点が多くきちっとした記事を書きにくい。そこで軽い対談をベースに現状の情報と考察をまとめるという企画を行うことにした。 今回は4Gamer編集部で技術周りの担当編集者であり,GamesIndustry.biz Japan Editionの編集を担当しているauekiと,2020年末に発売される予定の次世代ゲーム機,PlayStation 5(以下PS5)とXbox Series X(以下XSX)について,現在公開されている情報についてしゃべり合うというオンラインミーティングを実施した。 8月下旬時点で出ている情報(とその後の補足情報)を整理しつつ,筆者とaueki氏の双方からの視点の考察などをまとめてみたのが今回の記事になる。 基,会話ベースで進行

    西川善司の3DGE外伝:GIJE技術担当と次世代ゲームについてざっくばらんにトークしてみる
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    hxhh8107 2020/09/16
  • 世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術

    GAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏 日で主に女性に人気のある,いわゆる「乙女ゲーム」というジャンルは当然ながら海外にも存在し,その一部は大きな売上を上げる巨大ジャンルとなっている。なかでも有名なのはビジュアルノベル系のゲームで,プレイヤーはゲーム内で提示される選択肢を選ぶことで異なる物語体験ができるというシステムのものだ。 日からはあまり見えてこないタイプのゲームだが,このシステムを有するゲームを実際にどう設計し,運用するかにまで踏み込んだ講演がdevcom 2019で行われたので,レポートしたい。 必要に応じてメインプロットも変更 登壇したのはGAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏だ。GAMEBOOKは多数の乙女ゲームを制作してい

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    hxhh8107 2019/08/20
  • ニンテンドー3DSの成功を再評価する

    任天堂で最も業績の低かった携帯ゲーム機は,スマートフォンが支配する世界で携帯ゲームが生き残れることを証明した。 時代は,ニンテンドー3DSに向かっているように思われる。 任天堂は来年度中の3DSファミリー製品群で10万台の体販売と50万のソフトウェア販売という堅調な販売を予想しているが,それ以上のファーストパーティ製ゲームの計画はない。 確かに,任天堂の携帯ゲーム機チームはみんな,「ポケモン」「どうぶつの森」「ルイージマンション」「ファイアーエムブレム」の各シリーズの新作と,斜め見降ろし視点のアドベンチャー「ゼルダの伝説 夢をみる島」で,Nintendo Switchゲームに取り組んでいるようだ。これらはすべて,前世代の3DSで評価的にも商業的にも優れた成績を残したタイトルだ。 さらに,任天堂の新しいエントリーレベルのゲーム機器として設計された,より安価な新しいSwitchが噂され続

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    hxhh8107 2019/05/11
  • 任天堂「ミニスーファミをプレミア価格で買ってはいけない」

    Nintendo of AmericaのReggie Fils-Aime氏はレトロゲームに「79.99ドル以上を支払う必要はありません」とファンに語った。 任天堂はSwitchの年末需要に対応できる能力があるか不安視されている(関連英文記事)。しかし,レトロゲーム機クラシックミニ スーパーファミコン(Super NES Classic Edition)の発売についてはかなり自信を持っているようだ。 Financial Timesによると(参考URL),Nintendo of AmericaのプレジデントであるReggie Fils-Aime氏は,先週ロスアンゼルスで開催されたVarietyによるEntertainment and Technology Summit 2017での議題で同社のミニスーファミの生産は,供給がきつく制限されていた昨年のミニファミコンから「劇的に増大」したと語ってい

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    hxhh8107 2017/09/13
  • Project Scorpio:Microsoftは再びソニーと戦えるのか?

    Scorpioのスペックは世界中で賞賛されているが,いろいろな意味で,これはこのゲーム機が歩み始める長い道のりのなかで最も簡単な部分にすぎない。Microsoftはこれから真に厳しい疑問に答えていく必要がある。 Scorpioの仕様が明らかになり,舞い上がった塵が落ち着くにつれ,反応はおよそ二つに分かれた。疑う余地なく,これまでに作られたなかで技術的に最も素晴らしい家庭用ゲーム機であり,ソニーのPS4 Proをグラフィックスの素晴らしさという点で容易に凌駕するものになるだろうと,その仕様に非常に興奮した人々がいた一方,より否定的だが,きわめて現実的に,重要な疑問を呈する人々もいた。「グラフィックスが良いのは分かった。ではほかの部分はどうなのか?」 これらの二つの立場には重複があり,私自身(著者のRob Fahey氏)はそれぞれに言い分があると思う。Scorpioは技術的に大いに印象的で素晴

    Project Scorpio:Microsoftは再びソニーと戦えるのか?
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    hxhh8107 2017/04/24
  • どうすればNintendo Switchのカートリッジコストに関する困惑を解決できるのか

    デベロッパは誤ってデジタル配信に向かおうとしている。 Nintendo SwitchはPS4やXbox Oneよりもお金が掛かる。 これはN64と初代PSの時代を思い起こさせるが,理由は簡単だ。Switchは専用のカートリッジベースのメディアを使用しており,それは製造にも流通にもディスクメディアよりお金が掛かるのだ。その値段は1GBか32GBかで変わってくる(任天堂は最低推奨小売価格は謳っていない)。 現在,ハイエンドAAA領域のゲームは大きな影響は受けない。どの道,AAAタイトルはPS4やXbox Oneでも-予算の上昇に牽引されて-コストの増大は避けられないのだ。調べればすぐ分かるが, Zelda: Breath of the Wildの値段とPS4のHorizon: Zero Dawnの値段はたいして変わらない。 問題は中堅層のゲーム(Bクラスタイトル,リメイク作,インディのAクラス

    どうすればNintendo Switchのカートリッジコストに関する困惑を解決できるのか
  • Nintendo Switchはインディーズ開発者に向けても開放。開発機の価格は「5万円程度」

    日(2017年2月18日)開催された,関西最大のゲーム開発者向けカンファレンス「Game Creators Conference 2017」のセッション「Nintendo Switchにおけるタイトル開発〜プラットフォーマーとサードパーティーの二人三脚の取り組みについて〜」で,任天堂のサードパーティ担当者が,Nintendo Switchのプラットフォームをインディー開発者に向けても開放する予定だと明らかにした。 2016年7月から始まった施策により,法人格を持たないゲーム開発者でも,任天堂の開発者向けポータルサイト「Nintendo Developer Portal」のアカウントを取得し,Wii Uやニンテンドー3DS向けタイトルを開発・配信できるが,Nintendo Switchもこれに倣って扱われることが発表となった。 また,これまで個人・小規模開発者にとってはやや高額であった開発

    Nintendo Switchはインディーズ開発者に向けても開放。開発機の価格は「5万円程度」
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    hxhh8107 2017/02/19
  • PS4のHDR画面はなぜ暗くなったのか?

    PlayStation 4 Proの登場とともに,PS4にHDR(High Dynamic Range)映像出力が解禁され,その効果のほどが話題になった。残念ながら,ブラインドテストでもあまり見分けがつかない人は多く,むしろ「輝度の拡張されたHDRだから明るいはず」と思い込んだ人が軒並み間違えるという結果を招くに至ってしまっている(関連記事)。すべてのゲームがそうというわけではないのだが,一番HDRに積極的に対応しているようなゲームで実際にはHDR映像は暗かったのだ(関連記事)。 なぜ,HDRモードにされた画面は暗くなったのだろうか? なぜ,ダイナミックレンジが広くて色鮮やかとされていたHDRが冴えない表示になっているのだろうか? HDR関連では国内の第一人者といえるシリコンスタジオ川瀬正樹氏にそのあたりについて聞いてみた。すると,「HDRの画面がSDRよりも暗くなるのは,実は正しい」のだ

    PS4のHDR画面はなぜ暗くなったのか?
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    hxhh8107 2016/12/05
  • [JVRS2]Oculus VR,HTC,SIE,Googleの4大VRプラットフォーマーが一堂に。VRの可能性と2020年に向けたビジョンを語る

    ディスカッションの最初のテーマは,VR元年となった2016年の振り返りである。まずOculusのJason Holtman氏は,登壇したパネリスト4名の所属する企業すべてがVRプラットフォームを商品として世に送り出したことにより,多くの人がVRを体験したこととし,それを実現できた理由の一つとして,この3年間にPCやスマートフォンの性能が飛躍的に向上したことを挙げた。 そうした多くの人達は,実際にVRコンテンツを体験することによって,VRとはゲームに没入させるだけに留まるものではないことを理解したとHoltman氏。すなわち人々は,視覚や聴覚にさらに訴えかけることで,もっと幅広いVRコンテンツを実現できる可能性があることに気づいたのである。 Holtman氏は数年後に2016年を振り返ったとき,人々はVRの4大プラットフォームが出そろった年であったとともに,VRゲーム以外のジャンルに大きく

    [JVRS2]Oculus VR,HTC,SIE,Googleの4大VRプラットフォーマーが一堂に。VRの可能性と2020年に向けたビジョンを語る
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    hxhh8107 2016/11/17
  • PS4 Proの4KとHDRは真価を発揮できているのか? 

    2016年11月10日,無事PlayStation 4 Proの発売を迎えた。PS4 Proの最大のウリとなるのが4K+HDR表示だろう。 4K表示については,思いのほか滑らかだ。来,4K解像度で,ある程度のグラフィックスのゲームをプレイしようと思った場合,GeForce GTX 980 Ti以上,できればGeForce GTX 1080クラスを使用することが望ましい。PS4 ProのGPU性能は格段に向上したものの,それらと比べるとだいたい半分くらいの演算能力しかない。しかし,現実にはほぼ問題なく4K表示でのゲームプレイが実現されている。 これまでの説明では,ある程度の解像度でレンダリングされたゲーム画面をスケーリングで4Kに拡大して表示するようなことが言われていたのだが,文字のエッジや画面の細部からもクリアで,スケーリングぽさはほとんど感じられない仕上がりになっている。おそらくスケー

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    hxhh8107 2016/11/14
  • [CEDEC]Oculus Touchが拓くVR操作系の新地平。そこに手があるとしか思えないからこそ必要な注意点

    [CEDEC]Oculus Touchが拓くVR操作系の新地平。そこに手があるとしか思えないからこそ必要な注意点 2016年8月26日,日最大のゲーム開発者会議「CEDEC 2016」の最終日,VR(仮想現実)関連の話題に沸く今回のCEDECだが,VRブームの発信点ともいえるOculus VRによる2の講演が行われた。ここでは,Oculus Touch(以下,Touch)の扱い方に関する情報を中心に最新情報をまとめてみたい。 この講演では,Oculus VRの近藤義仁氏がTouchの概要を改めて紹介し,井口健治氏がTouchを扱う際の注意点をまとめていた。 Touchの概略については省略するが,仕様として押さえておきたい部分を少し取り上げよう。近藤氏からは,一見スピーカー穴のようにも見える模様の着いた部分についての説明があった。 ここは「親指置き場」だそうだ。とくにボタンなどはないのだ

    [CEDEC]Oculus Touchが拓くVR操作系の新地平。そこに手があるとしか思えないからこそ必要な注意点
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    hxhh8107 2016/08/29
  • リビドーはVRの起爆剤となるか? 「アダルトVRフェスタ01」開催

    2016年6月12日,東京・秋葉原で「アダルトVRフェスタ01」が開催された。タイトルから一目瞭然なように,VRのアダルトコンテンツだけを集めた展示会だ。 さて,今年はVR元年と言われつつも,いまのところ順調とは言いがたい。まずデバイスが手に入らない。私のところにも,ようやくRiftをもうすぐ出荷するぞと連絡がきたところだが,HTCが参入していなかったらどうなっていたかと空寒い感じだ。 ご存じのように,現在発売されているOculus VRのRiftもHTCのViveも10万円を超える周辺機器となっている。PCゲーマーであれば,PCはそのままか,5万円程度のパーツ変更をするだけで大丈夫な人も多いとは思うが,人によってはトータル30万円コースになりそうだ。 比較的安価なGear VRにしても,Galaxy S7 edgeあたりと一緒に揃えると10万円コースだ。PlayStation VRの登場

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    hxhh8107 2016/06/13
  • 2015年度ゲーム業界各社決算まとめ(その1)

    多くの企業で3月度の決算が出揃い,GamesIndustry Japan Editionではすでにほとんどのゲーム系上場企業の決算状況を報告済みである(関連記事一覧)。とはいえ,それぞれは非常に軽い記事だったのでもの足りない人もいるだろう。ここでは取り上げる企業を絞って,もう少し突っ込んだ話をしていきたい。ボリュームもかなり大きくなるので,何回かに分けて紹介できればと思う。 まず,お断りしておくと,ここでは期間表記の統一を図っており,3月度を基準とする2015年度(2015年4月1日〜2016年3月31日)に合わせて四半期表記を行っている。企業によっては9月度や12月度で決算を行っている場合もあったり,第5四半期があったり,1年間に第1四半期が何回もあったりとややこしいこともあるのだが,ここでは4月を起点とした統一表記とする。 各社のデータは決算短信などをもとに編集部で独自にまとめたものだ

    2015年度ゲーム業界各社決算まとめ(その1)
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    hxhh8107 2016/06/01
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