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メディアに関するhyperlexia539のブックマーク (4)

  • 【報告】ねとらぼを退職しました(&この10年でやってきたこと振り返り)|てっけん

    私事ですが、11月15日をもってアイティメディアを退職し、約10年関わってきたねとらぼの編集・運営業務から離れました。 いやー10年もいたのかと我ながら驚いていますが、いたらしいです(ちなみになんかモメたりしたわけではなくただの転職)。 そんなわけで、この記事はいわゆる退職エントリというやつになります。 ねとらぼという得体の知れないサイトのわりと初期から関わらせていただき、10年かけてそれなりの規模にまで育ててこれたというのは、なんだかんだで自分にとってはかなり貴重な経験でした。せっかくなので、ねとらぼがどのようにしてあの形になったのか、中の人は日々どんなことを考えて更新していたのかなど、怒られない程度に書き残しておきたいなと思います。 (といいつつ結構いろいろ書き散らかしたので、怒られたら五体投地してすぐにごめんなさいする所存です) 自分がねとらぼでやったこと自分がアイティメディアに入社

    【報告】ねとらぼを退職しました(&この10年でやってきたこと振り返り)|てっけん
  • アニメはいかにレンズの効果を模倣してきたか - メディア芸術カレントコンテンツ

    描かれている絵/画自体に焦点があてられがちなアニメーションだが、ボケ、広角、魚眼などレンズを通して得られる効果が表現として取り入れられている。稿ではなかでも日の商業アニメーションにおけるそのような効果を、黎明期ともいえる1930年代から現代に至る作品より抜粋し、変遷をたどる。 広角レンズの一例、『君の名は。』より 早世した研究者ハンナ・フランクはかつて「元来、すべてのセル・アニメーションは写真である」(註1)と述べました。僕ら視聴者は忘れがちなことですが、撮影台上でセル画や背景を重ね合わせ、それらをコマ撮り撮影することによってつくられるセル・アニメーションはたしかに絵/画を撮影した写真であるとも言えます。 とは言え、こうした事実はあまり意識されることがありません。撮影台時代のディズニー・アニメーションのキャプチャー画を見たとき、多くの人はそれを写真ではなく絵だと認識するのではないでしょ

    アニメはいかにレンズの効果を模倣してきたか - メディア芸術カレントコンテンツ
  • ゲームメディアはレビューに「クソゲー」という言葉を使ってはいけないのか。|ゲームキャスト

    最初に 近年、クソゲーとか、いろいろな言葉の使いどころに悩むことが多くなった。 「クソゲー」という言葉は普及していて、ゲーム好きのコミュニケーションでは多く出る言葉と言える。 TV番組にも使われるし、自らクソゲーと自認するゲームを出す会社もあれば、任天堂でも自社のコミュニティソフト『Miitomo』の宣伝で「クソゲーといえば?」と使われている。 しかし、使ったときに肯定・否定いろいろな反応が返ってくる言葉でもある。肯定は今回省略するとして、否定の言葉としては……。 ・負のレッテルをゲームに張り付けるのか? ・クソゲーという言葉を使われた製作者の気持ちを考えたことがあるのか? ・「Not for me(私向けではない)」と言うべき ・個人はともかく、メディアがクソゲーを使ってはいけない。 ・見出しにクソゲーという言葉を使うのはPV至上主義の弊害である ・クソゲーという言葉はあいまいだから使う

    ゲームメディアはレビューに「クソゲー」という言葉を使ってはいけないのか。|ゲームキャスト
  • メディア取材を受ける個人に、知っておいてほしいこと|RYOKO

    先ほどこんなツイートをしました。最近はインフルエンサーみたいな人が増えているので、そういった「影響力のある個人」が取材先として選ばれるケースも出てきています。 でも同時によく聞くようになったのが、 「取材に応じたけど、言っていないことを書かれた!」 「原稿確認もなく掲載された!」 「掲載後に修正をお願いしたら、無言で記事消された!」 みたいな不満の声。SNSで声を上げるのが簡単になったので、メディア側にもすぐに批判が届きます。難しい問題ですが、ある程度は個人の「取材受けリテラシー」を上げることで解決するんじゃないかなと思っています。 私はずっとPRコンサルや広報などをやってきて、過去にアレンジした取材は数百件にものぼります。テレビ番組から零細WEBメディアまで何でもやってきたので、多少は役に立つことが言えるかなーと思い、個人でメディアを取材を受ける人に知っておいてほしいことを書くことにしま

    メディア取材を受ける個人に、知っておいてほしいこと|RYOKO
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