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  モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
IOException の catch に何を書いていいか分かりません><! はじめに 順番が前後しますが、今回は Java の特徴のひとつである例外機構についてです。 今回の範囲 223 ページ 〜 250 ページ 前回はこちら Effective Java 読書会 12 日目 「スレッド・セーフってなによ!!」 - IT戦記 Java の例外 throw 可能なオブジェクト Throwable インタフェースを実装したもの Exception を継承しない Throwable は基本的に使わない チェック例外 メソッドの実装者が「呼び出し元が回復可能」だと考えている例外 ちゃんと「なぜ、例外だったのか」理由が提供されるべき 呼び出し元は try catch で囲むか throws 宣言を書く必要がある Exception を継承していて RuntimeException を継承していな
 
  
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