つしま(あなたの原稿はどこから) @chartreuse37 @DextroII 先生ッ! サガシリーズの閃きシステムの概念ってどうなってるんですか!? って弟が言ってました よかったらちらっと教えてください 2011-11-13 18:26:54
![DextroII先生のロマサガ閃きシステムのアルゴリズム講座](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/19046ec98a431bb891d1af58c2f93db23aaae6e4/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fs.togetter.com%2Fogp2%2Fede3313d1ffc81752e2a5f503b1b4a3b-1200x630.png)
<追記>ベンチマークプログラムに誤りがありました。ソート済のシーケンスに対してソートを掛けていました。ご指摘ありがとうございます>ak氏 そんな夢のようなソートアルゴリズムがあるのかというと、あるらしいんです。それがtim sortと呼ばれるアルゴリズムです。 画期的(?)なソートアルゴリズム「Sleep Sort」:濃縮還元オレンジニュース|gihyo.jp … 技術評論社 このあたりで拾ってきたネタですね。 merge sortを改良したアルゴリズムで、安定*1しており、しかも実行速度にも優れているとか。アルゴリズムの性能の評価は済んでいるらしく、CPythonやJDK7には既に導入済みのようですね。 ならば当然Perlのソートも…と考えるわけですが、まず評価のためにJavaのソースをC++にそのまま移植してみました。それがこれ(いちおうテスト済): https://github.co
効率的な別解とか存在する問題もあるけど演習によさそうなやつをピックアップ。そのアルゴリズムじゃないと解けないわけではないって問題も多いので注意。(ただ演習するのには都合が良いかなと)※個人的難易度をつけてみました。とても主観的な難易度付けなので気にせず解いてみてください。深さ優先探索・Balls[☆]・Sum of Integers[☆]・The Number of Island[☆]・Block[★]幅優先探索・Mysterious Worm[★]・Cheese[★]・Seven Puzzle[★☆]・Stray Twins[★★]・Deven-Eleven[★★]・Summer of Phyonkichi[★★☆]ワーシャルフロイド法(For 全点対最短路問題)・Traveling Alone: One-way Ticket of Youth[★]・A reward for a Car
潮汐に関する Tips [戻る] ちょっと潮の干満に興味を持ってきてアルゴリズムを調べようと思いました. いろいろネットで「潮汐予想」「タイトグラフ」等で検索してみたのですが, 「これは」というアルゴリズムが載っている所がありません. まぁそれでも 基本的に月が真上もしくは真下にあるとき満潮だが, 太陽の位置も若干影響を受ける. ただし陸や海底の形に影響されるため, 満潮, 干潮時刻は知りたい位置によって, 多少ずれる. 2. の影響をパラメータ化できる 日本の主要な港のパラメータは, 潮汐調和定数ファイル として有志が作っている. ちなみにこの拡張子は TD2 で, そういえば TideforWin FromTide 潮汐ワイド など, 幾つかの潮汐予測プログラムで梱包されている. 具体的な TD2 ファイルの書式及び計算方式は不明. などが分かりました. ちなみに TD2 を使う場合,
目次 はじめに 解析結果についての解説 ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジーV ファイナルファンタジーVI ドラゴンクエストV ドラゴンクエストVI ドラゴンクエストI・II ドラゴンクエストIII ロマンシング サ・ガ2 ロマンシング サ・ガ3 技術資料 ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジーV ファイナルファンタジーVI ドラゴンクエストV ドラゴンクエストVI ドラゴンクエストI・II ドラゴンクエストIII ロマンシング サ・ガ2 ロマンシング サ・ガ3 今後の予定 おわりに はじめに ゲームの内部で起こっている処理を推測するのはなかなか難しいものです。ユーザーサイドから見れば、ゲームの内部処理はほとんど「ブラックボックス」のようなものです。ユーザーサイドでは「(内部で複雑な処理が行われた末の)最終結果」しかわかりませんし、ゲーム中の様々な要素(各種パラメ
プロコン史上初の“超ド級”電脳戦、IT維新の志士たちはどう戦ったのか:帰ってきた井上恭輔(1/2 ページ) また“熱い”季節がやってきた。IT技術者を志す高専生たちの祭典「高専プロコン」の競技部門は、プロコン史上初となるネットワーク・リアルタイム対戦が採用されたが、その開発で中心的な役割を担った伝説のプロコンマイスターが今回のプロコンを振り返る。 今年も“熱い”季節がやってきた。IT技術者を志す高専生たちの最大の祭典「第21回全国高等専門学校プログラミングコンテスト」(高専プロコン)が、10月16~17日に高知県高知市で開催された。 「高専プロコン」といえば、NHKの放映でおなじみの「高専ロボコン」とともに、今では“高専”の2大看板を担う栄光の舞台である。今回の大会では、全国の高専から名乗りを上げた全157チームの中から、本選に駒を進めた課題・自由部門各20チームと競技部門59チーム、海外
ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の
高校生の時、数学の先生がこう言いました。 ゲームなんて、開発者が作ったルールの上で遊ばれるだけだ。 と。 その時、ゲーマーな自分はこう思いました。 ゲーマーは、開発者が作ったルールの上で遊ばれたい。 と。 というわけで、普段何気なくプレイしているゲームには、どのようなルール(アルゴリズム)があるのか。それを知るために、いろいろなゲームのアルゴリズムなどを解析しているページへのリンク集を作りました。 ほとんどのゲームのアルゴリズムは正式に発表されていないので、ユーザーの手による逆解析だったり、大学の研究による真面目な考察だったりします。(リンク先には、一部アルゴリズムと呼べないものも含まれています) 各種ゲームのプログラム解析 ドラクエ、FF、ロマサガのプログラム解析 DQ調査報告書(リンク切れ) ドラクエの物理ダメージ計算式は本質的にどれも同じだが、細かい部分で微妙に違う RPG INST
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