ホーム インタビュー 電話を通じて夢世界をさまようADV『Strange Telephone』はなぜ作り直しになったのか? yuta氏が語る個人制作の苦悩とこだわり Devlogインタビュー
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1987年の発売以来、世界で累計5160万本以上を売り上げたコナミの家庭用ゲーム「メタルギア」シリーズ。そのクリエイターであり、開発者である小島秀夫氏は、2015年12月にコナミデジタルエンタテインメントを退社し、インディーズ(独立系)スタジオ「コジマプロダクション」を立ち上げた。現在はPS4向けの新作ゲームタイトル『DEATH STRANDING(デス・ストランディング)』を開発している最中だ。30年にわたりゲーム開発に携わり、無類の映画好きとしても知られる小島氏に、エンタメ業界の危機と未来について聞いた。今回はその前編。なぜ小島氏はインディーズで起業したのだろうか。 インディーズで起業したのはなぜか ――2015年にコナミを退社して独立する際、多くのオファーがあったはずです。インディーズでの起業にこだわった理由は? コナミを辞めたとき52歳でした。残りの人生が短いので(笑)自分の好きな
年末年始,これだけは遊んでおこう! オススメのシミュレーション/ストラテジーゲーム,ベスト10 ライター:山室 良 残りわずかとなった2016年は,1月の「三國志13」に始まり,「Hearts of Iron IV」「Total War: WARHAMMER」「Master of Orion」「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI」など,シミュレーション,ストラテジーゲームファンなら注目せざるを得ないような大作が数多くリリースされた豊作の年だった。筆者にとっては,「これらのゲームを,限られた時間の中でどうやって消化するか」というテーマで戦略級ゲームが作れるくらい取捨選択を真剣に考えた,嬉しくも悩ましい1年でもあったのだ。しかも,最近のゲームはどんどんボリュームが大きくなってきて,1本やるのも大変になってるし。 Hearts of Iron IV Total War: WARHAMME
京都にある立命館大学では、ファミコンをはじめとする世の中のコンシューマーゲーム機や、アーケードゲーム、PCゲームなど様々なジャンルのゲームをデータベース化するというプロジェクトが進められています。一体どんな活動なのか、取材をしに行ってきました。 以上、イントロ! こんにちは!一番好きなサガはサガフロンティアのアセルス編、山口むつおです。 本日は立命館大学にお邪魔しています。実はこの大学、とある研究室がとんでもない数のゲームを資料として保管しているらしいのです。 それがこちらの研究室です! 今回、この噂を聞いて「レアなゲームとか色々見せてもらえるといいな〜」ぐらいに考えていましたが、実際に行ってみると「日本でゲームが学問の1つとして研究されるようになるまで」の、壮大な歴史の一部を垣間見る事になりました。 先に言っとく!長いで!! 目次: 世の中のゲームを全部データベース化するのが目的、それが
競合ゲーム機「PSP」の脅威が任天堂社内を変えた:新連載・任天堂Wii 開発回顧録 ~岩田社長と歩んだ8年間~(1/4 ページ) 「Wiiのプレゼンテーションを最も多く経験した男」――。 自分自身のことをこう紹介するのは後ろめたさもありますが、おそらく事実です。私は2001年にプログラマーとして任天堂に入社し、プランナーに転身後、据え置き型ゲーム機「Wii」の企画担当として初期のコンセプトワークから、ハードウェア、ソフトウェア、ネットワークサービスの企画および開発すべてに横断的にかかわり、岩田聡さん(前任天堂社長)ともお仕事をご一緒させていただく機会を得ました。 Wiiは2006年12月に発売してから60週間で全世界での累計販売台数2000万台を突破しました。その後、2015年12月末までの累計販売台数は1億台に上るなど、任天堂史上でも記録的な売り上げを樹立しました。どうしてここまで多くの
2015年に取材をしたアプリの、ダウンロード数や収益などをまとめました。※データなどはあくまで取材当時のものです。 ゲーム編(23アプリ) 1、BrainWars ジャンル:脳トレゲーム 1,000万ダウンロード(海外比率95%) <メモ> ・リアルタイムで2,000〜3,000対戦されている(うち10%がフレンド対戦) ・収益(課金と広告の割合)は広告が若干多い。収益性が高いのは日本とアメリカ。 ・ARPUは高くない。トップレベルでも、週1,000円くらいの課金額。 対戦中の「感情スタンプ」には、国ごとの性格がでやすい。 参照:脳トレ対戦アプリ「BrainWars」創業者がソシャゲじゃなく教育ゲームをつくった理由。 2、Train Drive ATS ジャンル:電車運転シミュレーター 無料版:500万ダウンロード(日本1:海外9) 有料版:85,000ダウンロード(日本1:海外2) 収益
[Update: 2015年12月31日 20:25] 記事初版にて「E3の映像では敵を倒すとポイントが頭上に表示され、敵を倒すことがポイントの一部になる仕様だったと考えられる」と掲載しておりましたが、のちに開発者が「E3時の映像で敵を倒して表示されたポイントは、あくまで敵を倒した際塗った陣地のポイント」であったと述べていました。誤った情報を伝えたことを、深くお詫び申し上げます。 今からちょうど1年前、『スプラトゥーン』という言葉を知っているのは一部のゲームファンだけだっただろう。フィールドをインクで塗りまわり、イカになって塗られた場所を移動するゲームが、名だたるFPS作品を押しのけ権威のあるThe Game Awardsで国内ゲームとして初の「ベストシューター賞」を受賞すると誰が想像できただろうか?そして、シューターという日本市場でヒットが難しいジャンル、かつWiiUという比較的に普及に
――まずは、峰岸さんから今回担当された部分と、これまでのお仕事を教えていただけますか。 峰岸 今回は、サウンドディレクターとしてサウンド全体の方向性をまとめつつ、BGMも担当しました。これまで関わってきたものでは、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』や『ゼルダの伝説 大地の汽笛』などでサウンドディレクターとBGMを担当しています。比較的最近では、『スーパーマリオ 3Dワールド』で一部のBGMを担当しました。 ――続いて、辻さんも教えていただけますか。 辻 『スプラトゥーン』では効果音とサウンドプログラム、音響や“イカラジオ”などサウンド全般を担当させていただきました。これまでは、『スーパーマリオ』シリーズや『スーパーマリオ3D』シリーズ、『ゼルダの伝説』シリーズ、『ピクミン3』など、情報開発本部(『スーパーマリオ』や『ゼルダの伝説』といったゲーム開発を担当する部署)が作っているゲームの
世間はお盆を迎え、それぞれが縁のある故人を偲んだが、筆者はゆっくりと任天堂4代目社長の岩田聡さんのことを思い出した。縁があった、と言うのはおこがましいが、2006年秋以降、取材を通じて随分とお世話になっただけに、偲ばずにはいられない。 岩田さんが急逝してからもう1カ月が経つ。週明け、7月13日の午前9時前、任天堂広報から「メールをご確認ください」という電話がかかってきた。慌てて確認すると、信じがたい内容のメールが届いていた。 「当社をご担当頂いている記者の皆様 当社代表取締役社長岩田聡が7月11日土曜日午前4時47分、胆管腫瘍のため京都大学附属病院において永眠いたしました」 直後、脳裏をよぎったのは、今年3月に任天堂の京都本社でお会いした、岩田さんの意気軒昂とした姿だった。 その前日にディー・エヌ・エー(DeNA)との業務・資本提携を東京のホテルで発表した岩田さんは、「してやったり」といっ
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