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先日、川崎市にある女子大で講演をしました。 テーマは、「大学で何を学ぶか」。 18、19歳の女子学生ばかりが500人近く集まりました。フレッシュな彼女たちを前に、私はひとつ質問を投げかけました。 「これからは、英語ができた方がいいと思う人は手を挙げてください」 ほとんどの人が手を挙げました。 「では、今度は、英語ができるかどうかはどうでもいいと思っている人は手を挙げてください」 と尋ねると、1人の学生がさっと手を挙げました。 「なぜですか?」 「あと5年か10年で、グーグルが自動翻訳機を作るはずなので、英語ができるかどうかは、どうでもよくなると思います」 大勢の中でたった1人だけ、違う意見を、しかも正論を堂々と述べる。実に頼もしい。そして、もちろん、私もこの勇気ある女子大生と同意見です。 コンテンツを持つことが大事 英会話、というのは道具にすぎません。 会話、ですから、目的はコミュニケーシ
連載2回目に登場する賢者はソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の家庭用ゲーム機「プレイステーション」の生みの親で、現在は自ら設立したサイバーアイ・エンタテインメントで次世代技術の開発に取り組む久夛良木健氏。クラウドコンピューティングが加速することで、ネット社会の主役はスマートフォンやタブレット端末ではなくなっていくと予言した。不振を極めている日本の家電メーカーが復活するカギも、そこにある。 プレイステーションの開発において、インターネットはどのように意識されていたのでしょうか。 SCEが初代のプレイステーションを発売したのが1994年。プロジェクトの段階から数えるともう20年以上が経ちますが、私はプレステの開発を始めた当初から、どこかの時点でプレステをインターネットに“溶かしたい”という思いを持っていました。 プレステをネットに“溶かす”というのは、ゲームソフトの情報をクライア
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