本書では落ち物パズルゲームとして有名なテトリス風ゲームの開発を通してRust言語を学ぶことを目的としています。 テトリスを知らない方でも問題なく読み進めることができます。 先ずは理解しやすいコードでシンプルな落ちものパズルゲームを実装し、後にリファクタリングや機能追加、自動化をしていく流れで構成されています。 テトリスにも様々な種類がありますが本書ではCUIでワールドルールを参考にして完成を目指します。
フォントのサイズをレスポンシブ対応にする際、最近よく使用されている実装方法がclamp()関数を使用した流体タイポグラフィです。CSSのclamp()関数を使用すると、ビューポートをベースにしてフォントサイズの最小値と最大値を定義してその間の値を流動的にすることができ、デバイスのスクリーンサイズが増えた現在に欠かせないテクニックです。 たとえば、小さいスクリーンでは最小値の16px、スクリーンが大きくなるにつれ、最大値の24pxになるまで少しずつ大きくなる、という感じです。メディアクエリは一切不要なので、たった一行で全サイズを設定できます。 CSSのclamp()関数を使用して、レスポンシブ対応のフォントサイズを超簡単に定義できるツールを紹介します。 clamp() Calculator clamp() Calculatorの特徴 clamp() Calculatorの使い方 clamp(
はじめに 今後のReactではどの範囲をSuspenseで囲むか という設計が重要になってくる、という話をSuspenseの説明とともにしていきます! ※React18がリリースされて1年近く経つので今更感あるかもしれませんが、お付き合いください。 Suspense とは React18で正式な機能として実装された機能 ※React16.6で実験的機能として追加されていた Suspense でできること データ取得中ローディング状態の宣言的な記述 コンポーネント単位でのSSR コンポーネント単位でのJSロード コンポーネント単位でのHydration Suspense は単にローディングを宣言的に記述できるだけの機能ではない Suspenseはローディングを宣言的に記述できるもの、といった内容を目にすることが多い印象です。 しかし、Suspenseは単にローディングを宣言的に記述できるだけ
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