■アニメーションについて:以前、AssetのANIMEについて『回転・平行移動・拡大縮小などができます』と書いたような気がするけど、拡大・縮小は出来ないです、謹んで訂正。Blender上では、ちゃんと拡大・縮小しているのですが、TS2009に持っていくと無視されます(1フレーム目の大きさのまま変らない)。出来るのは、移動(LOC)と回転(ROT)だけということになります。 ■光源:ビデオカードの特性により、同時に表示できる光源の数には限りがあります。そこで実験:TS2009の場合、車輌の前照灯は間違いなく光源ですので…… 向かって左から6両までは前照灯でちゃんと前を照らしていますが、右2両は光っていますが照射していません。他の車輌でも同様で、うちののRadeonくんでは、同時に表示できる光源の数は12個ということになります。 TS2009の街灯などは光源ではないかも、と以前書きましたが、こ
モノによってlightと言ったりcoronaと言ったり、lightでも使われる場面で意味が違っていたりとややこしいのですが……。Traincarのlightは間違いなく『光源』だと思いますが、シナリーのそれはどうも怪しいかも。 ▲lightと称するシナリーたち。黄色い光を放っているのは高速道路の照明で、地面が明るく照らされています。だがしかし! 地面を盛り上げたところは、明るくなっていませんね。試しに、左手の白い光の街灯の高度を上げてやると、明るくなっているところも一緒に持ち上がってきて、おまけにバスに突き刺さっている(驚)。つまり、地面が明るくなっているように見えるのも、このAssetの3Dモデルの一部なんじゃないかと。向こうに見える駅のホームも、街灯で照らされているように見えるけど、ビルの窓が夜明るくなるのと同じく、そういうふうに3Dモデルを作っているだけ……つまり、こいつらは全然光源
TS2009には、traincar以外にもいろいろな機能部品がありますので、今後の展望を兼ねてまとめてみます。今までに作ったのは、Bogey、Interior、Scenery、Backdrop、Trackside、MOSpeedboard程度ですね。 駅:前日のは建物だけ(Scenery)でしたけど、ここでは、プラットホームや線路を含めたものを指します。駅というカテゴリーはなく、Industryという範疇に入ります。つまり、何らかの inputをその functionにより加工し outputするという働きがあります。さらに、そのfunctionを起動するきっかけ(trigger)の計4要素から構成されています。乗客の乗降だと駅になりますし、石炭や水を補給したり木材を積み込んだりというのも同じ範疇になります。鉄道ファンにはたまらない機能ですが、作るのは面倒くさそうです(^^; さて、TS2
ついでなので……先日とは逆にシナリーにどのような機能を待たせることが出来るかを書いてみます。多くの場合、3Dモデルにattachment-pointsを追加し、configに設定を書くことにより利用できます。全部試したわけではないので、あやふやな処もありますがご容赦。 サウンド:シナリーに"音"を付加でき、そのAssetに近づくとサウンドを聞くことができます(聞こえる範囲はconfigで設定)。例えば、森のAssetに小鳥の鳴き声、教会に鐘の音、駅に雑踏の音などがあります。また、シナリーの実体がなく音だけというAssetもあります。当然のことながら、音源リソース(wav形式でOK?)がないと作れませんが。 名前:看板などにプレイヤーが自由に文字を書込むことができます。残念ながら、日本語(2byte文字)は表示できないみたいです。文字の大きさと色は、制作者がconfigで設定します。先日の駅
クリックで拡大(1024*768) ▲レイアウト図面。全景じゃなかったりする、禁断の地があったりする。 クリックで原寸(1024*768)に ▲道頓堀(?)の人道橋。ちなみに、水のテクスチャは淀川の実写を使用してリアリズムな説得性を追求? クリックで原寸(1024*768)に ▲混雑する駅前。違法駐車の多さで大阪の街を表現してみました。 クリックで原寸(1024*768)に ▲問題の学校。校内にC62の超動態保存(何しろボイラーが常時加圧中)があるのはいいけど、校門の直前が踏切だし、新幹線や貨物がガンガン走っているし、こんな学校に通いたい? っていうか、今は夏休み中らしく誰もいません。校門閉っているし。 クリックで原寸(1024*768)に ▲踏切には様々な安全のためのアイテムがあります。それらを丁寧に配置することにより、自然とリアルな光景が出来上がるというものです。 クリックで原寸(10
VRM4の地形ブレンディングについて考えてみます。ブレンディングと気軽に呼んでいますが、正確には異なるテクスチャ同士の境界を自然に成形してくれる機能ですね。便利な機能ですが、所詮コンピュータがやる仕事、人間様の思うように混ざってくれない場合があります。地形ブレンディングを使うなら、こういった性質をよく理解した方がいいでしょう。 VRM3の場合には地形ブレンディングはありませんが、境界を自動で作ってくれないのなら、自分で作ればいいだけの話です。VRM3デフォルトのテクスチャには、草・土・コンクリートのテクスチャに加え、それぞれの境界用のテクスチャもあります。自分でテクスチャを作った場合も、隣同士になる可能性のあるテクスチャは、境界用のチップを用意してやればいいですね。で、問題なのが、地形用のテクスチャは全部で64チップしかないということです。例えば、土と草のテクスチャがあって、それぞれ境界用
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