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仮想世界に関するinnx_hidenoriのブックマーク (5)

  • 人はなぜ形のない物を買うのか 仮想世界のビジネスモデル - 情報考学 Passion For The Future

    ・人はなぜ形のない物を買うのか 仮想世界のビジネスモデル 最近のオンラインゲームはアイテム課金が増えている。アイテム課金制のゲームでは月額などの定額課金制と違って誰でも無料でゲームを始められる。だが格的に楽しもうと思ったら、着飾るための衣服や仲間と連絡する道具などのアイテムを購入する必要がでてくる。この戦略が収益面で成功しているようだ。 このによると日のオンラインゲーム市場では定額課金制とアイテム課金制の平均単価は 定額課金(平均)アイテム課金(平均) 2005年 1338円         4483円 2006年 866円          4385円 という状況であるという。アイテム課金の方が4倍も儲かるという結果になった。無料版と有料P版を分けるというのではなくてゲーム内のアイテムを有料化する。このアイデアはゲーム以外のWebサービスでも使えるアイデアかもしれない。 著者はオン

    innx_hidenori
    innx_hidenori 2008/12/17
    野島本
  • 人はなぜ形のないものを買うのか - k-takahashi's blog

    人はなぜ形のないものを買うのか 作者: 野島美保出版社/メーカー: エヌティティ出版発売日: 2008/09/29メディア: 単行購入: 13人 クリック: 88回この商品を含むブログ (29件) を見る デジタルコンテンツとは何か、どうすれば売れるのか、について分析した一冊。 書のテーマは、形のないデジタルコンテンツの売り方を科学すること、言い換えると、デジタルコンテンツの収益モデルである。その際に大前提としておきたいのが、最終消費者に課金をすることを諦めないと言うことである。顧客を満足させてその対価を請求する、この当たり前のことをデジタルコンテンツという特殊な業界で実現させたいのだ。(p.12) なので、現在数少ない成功例であるオンラインゲームにはかなりの量が解説に割かれている。 まず、デジタルコンテンツの価値として筆者が主張するのが以下の4つ。 新奇性、娯楽性 コミュニティ 利便

    人はなぜ形のないものを買うのか - k-takahashi's blog
  • ハビタットの伝説

    ハビタットの伝説 F.Randall Farmer, 1988年秋 (Translated by Dr.Ken, 1997年秋) はじめに(1993年秋) この論文はルーカスフィルムのハビタットのベータテスト(1987-1988)で起こったことを書き留めたものである.この観察結果は後にChip Morningstar, Doug Crockford等と作った仮想世界研究会社の設立の基礎となったものである.もし,あなたがハビタットについてなにも知らないなら,ルーカスフィルムのハビタットを読んで欲しい.でなければこの論文の内容はあなたにとってほとんど意味をなさないだろうから. ひとびと ハビタットの根源,それはひとである.ハビタットはひととひとが交流をしながら,お互いのパラメータを変えていく世界である.Chipはそれを「人間のるつぼ」と呼んだ.何人かのひとにおもちゃを持たせて,ひとつの部屋にと

    innx_hidenori
    innx_hidenori 2008/09/27
    参加者の分類など
  • » iA - ファーストインプレッション?iNNX ブログ

    昨日クローズドβ初日だったSEGAの仮想世界「iA」(Internet Adventure)ですが、抽選に当選(全員?)していたので、少し試してみました。 ログインが厳しかったり、いきなりエラーで落とされたりといったことは置いておいて、軽く画面の紹介から。 iA は、ブラウザののプラグインとアプリケーション体の2重構成になっていて、プラグインをインストールすると下の写真のようなツールバーがブラウザに表示されます。 iA ツールバー ツールバーのボタンをクリックすると、iA 体が起動します。(初回は体インストーラのダウンロードが始まります) 体が起動すると、初回はアバターのエディット画面になります。各パーツの仕組みなどはアニメっぽくて meet-me と似ている感じです。 アバターのエディット画面 その後は、iA を起動したブラウザで表示しているサイトと対応した iA 内のアイランド

  • 仮想世界は新たな「学びの場」か--子供への影響を専門家が議論

    文:Stefanie Olsen(CNET News.com) 翻訳校正:矢倉美登里、中村智恵子、緒方亮、長谷睦2008年01月03日 08時00分 仮想世界に活発に参加している子供たちは、そこで人とのつきあい方を学び、技術の賢い使い方を学び、さらには小さいながらも優れた消費者になる方法を学んでいる。 仮想世界が子供に与える影響を議論するため、米国時間2007年11月14日に南カリフォルニア大学(USC)に集まった学者と研究者は、以上のような見方を示した。もちろん、仮想世界はまだ始まったばかりで、研究者は十分な時間をかけて子供への影響を調査したわけではない。それでも、今回のパネルディスカッションを共同で主催したMacArthur Foundationは、こうした問題を扱う研究に対し今後数年をかけて何千万ドルという資金を出す計画を打ち出している。 USCのAnnenberg Center f

    仮想世界は新たな「学びの場」か--子供への影響を専門家が議論
    innx_hidenori
    innx_hidenori 2008/01/03
    子供の利用
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