やっぱりTRPGをこよなく愛する者として、こっちにも目標を立てておきましょうかねぇ。こっちは決まっている。 「いつも心にトラウマを」 をモットーにアレゲーで酷いシナリオ組もうかなぁと。(笑)ちなみに、本当に酷いシナリオってのは 「頑張ればクリアできると勘違いしてプレイヤーが足掻く、だが全滅前提」 って物。改めて書いてみるとヒデェなぁ。ま、とりあえずそんな方向で。あ、アレじゃないシステムなら普通のシナリオ作るぞ*1。 そろそろ自分に二つ名でもつけてみようかなぁ等とも思ったり。超無意味だけど。 “あなたの心を優しくえぐる”たいぺい ってのは……俺のGMの卓には誰も来なそうなので却下。他には……まあいいや。今年も二つ名はなしって方向で。でも、「墜落世界」とか「サヴェッジ・サイエンス」とかのGMやる時ならありかな? *1:信じてもらえなそうだけど〜
ようこそゲストさん ブログトップ 記事一覧 ログイン無料ブログ開設 軽々しい発言をご容赦下さい Table Games in the World
▼ベルスポ様の「R&R感想とクールなPC」や「レッツ迎撃☆内輪ネタもバッチコーイ!?」と、そこからリンクされていた古木の虚様の「過去を思うな!敵は前にあり!~キャラクター設定について~」あたりを眺めて思ったコト(例によって、誘因となったリンク先に直接関連しない話題ですスマン)をつれづれなるままに、っていうか、酒保がわりに一発。 あのさ、キャラクターの魅力ってなんだ? 萌えでもカッケェでもなんでもいいですが、ようするに、そういう、「ゲームらしいゲーム」性以外の部分の味付け全般における魅力。 指輪世界で見た言葉では「キャラクターポテンシャル」ってところでしょうか。ってか、このリンク先の文章で全てが語られてる気もするんですが。(TRPG の話題ではないんですけどね) ただまぁ、これだけだと実例というか具体的な記述が足らないので参考文献を追加。 指輪世界経由で知った EBM のテキスト群はいずれも
…というわりと趣味的なしょうもない話をば(笑)。 なが~くGMをやりつづける人とか、TRPGのシステムを考えようとかいう人は、こういう話について一家言があってしかるべきであろう。 -- 1)決定方式 1-1)絶対君主制 絶対者を1人決めて、その人の決定に従うやり方。 メリット…決定が早く迅速な対応ができる。 デメリット…支配者が私利私欲に走ったり、民の声を細部まで聞く目端の利く支配者でない場合、大変割りを食う人が現れて往生する。 1-2)議会制 話し合いで決定する方式。 メリット…民意が反映される。 デメリット…決定に時間がかかる。 実際は上記の組み合わせで、事前にわかっている重要な議題は時間と場所を確保した上でじっくり話し合う、緊急時の対応は代表者を1人決めておいてその人の決定に従う、という使い分けをする。 -- 2)利益の配分 「利益=TRPGのセッションで得られる楽しさ」と考えるとよ
小中千昭著 岩波アクティブ新書 この本は、ホラー映画の脚本家が、自身の経験を踏まえてホラー映画の構造を解説する一冊である。 本の中から、興味深い場所をピックアップしてみた。 情報の蓄積から、観客と視点となる登場人物に、恐ろしい存在の類推をさせる。 怪異を断ち切る・対決するために、約束された決戦の場に向かう。 登場人物の、怖がっているリアクション。 こんな場面こそが、怖さである。 オチは関係ない。 映画の段取りに「登場人物の、怖がっているリアクション」が加わることによって、ホラー映画の段取りとなるようだ。 (観客に理解できない登場人物に関して)こうした映画では、観客は人物に対して感情移入するのではなく、自分とは異なる人間の自分のそれとは異なる人生を疑似体験しているのだ。 (実話ベースのホラー作品の場合)必要なのは、「こういう人間はいる」という確かな感触なのだ。 感情移入がなくても恐怖は伝わる
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く