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actionscriptに関するitsuki_kosenのブックマーク (12)

  • Flash コンテンツパフォーマンス最適化 (AS3 編) - akihiro kamijo

    いよいよ来週は CS5 発表のオンラインイベントですね。 Optimizing Performance for the Flash Platform から、AS3 関連の Tips です。この分野はいろいろな最適化手法がありますので、ここで紹介されているもの以外にも探せば見つかると思います。このページ Some ActionScript 3.0 Optimizations の下の方にもいろいろなサイトへのリンクがまとめられています。ご参考まで。 さて、題に戻って、 Vector と Array 可能な場合は Vector を使用した方が早い 必要な Vector の大きさを最初に指定しておくとさらに早い (メモリ領域が足りなくなると、新たなメモリ確保とデータのコピーが必要になるため) const MAX_NUM:int = 300000; var coordinates:Vector.<

  • 学生のFlash/ActionScriptアレルギー

    緒方壽人 Takram / 『コンヴィヴィアル・テクノロジー』発売中 @ogatahisato 学科にもよるかもしれないが、それにしても学生のFlash/ActionScriptアレルギーがすごいことに驚いた。授業ではASも含めて学生の経験や作品に合わせてプログラミング言語は自由にしたけど、ほんと危機感持った方がいいですよ、Adobeさん。 2010-11-04 20:33:22 小林茂 | Kobayashi Shigeru @kotobuki それはHTML5に対して、ということなのでしょうか? RT @ogatahisato: 学科にもよるかもしれないが、それにしても学生のFlash/ActionScriptアレルギーがすごいことに驚いた。授業ではASも含めて学生の経験や作品に合わせてプログラミング言語は自由に… 2010-11-04 20:35:04

    学生のFlash/ActionScriptアレルギー
    itsuki_kosen
    itsuki_kosen 2010/11/05
    周りに布教してるけど中々広まらない(白目
  • ActionScript3.0で関数クロージャ使えると便利だよ! - 妄想宝箱

    ActionScriptでは、関数クロージャ使う場合と、使わない場合では、だいぶ書き方に差が出る。 関数クロージャ使った方が、綺麗に、短く書けるようになる。 ということで、メソッドクロージャ使ったパターンを紹介するよ! 関数クロージャってなに?っていう人は以下のサイトを読めばわかるかも。 Adobe ActionScript 3.0 * 関数のスコープ メソッドクロージャとバインドメソッド at AS3S.ORG その1 イベントのリスナーとして使う イベントリスナーを作るとき、わざわざメンバとして作ってやるのはめんどくさい。 そんなときは関数クロージャ使えばいいよ! 普通に書いた場合 package { import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; public class Main extends Sprite { pu

    ActionScript3.0で関数クロージャ使えると便利だよ! - 妄想宝箱
    itsuki_kosen
    itsuki_kosen 2010/10/11
    as3でクロージャ
  • イベントハンドラに追加のパラメータを渡す - てっく煮ブログ

    asReflektions miniml > AS3 : passing extra arguments to an event handler より。AS3 でイベントハンドラに追加の値を渡したいときにはどうするか。送信側から渡すときイベントオブジェクトにパラメータをくっつけて dispatch する。リンク先で紹介されている方法がこれ。イベントを送信するコードを自分が作る場合は一番素直かと。パラメータは全ての listener に伝達される。個人的には、イベントの種類ごとにクラスを定義するのはめんどくさい。そんな人には、DynamicEvent クラスを作っておくのがお薦め。 package { import flash.events.Event; public dynamic class DynamicEvent extends Event { public function Dyn

    itsuki_kosen
    itsuki_kosen 2010/10/11
    イベントハンドラにパラメータを追加
  • addEventListenerで一緒に引数を渡したい | APEIROPHOBIA

    と思うのはオデだけですか? なんか方法あるのかしら?? たとえばボタンが2つあってhandlerを同じmethodに引き渡すとして bt.addEventListener(<a href="https://img8.com/log/tag/flash/" class="st_tag internal_tag " rel="tag" title="flash タグの付いた投稿">flash</a>.events.MouseEvent.CLICK,onClick); bt.skill="aho"; bt2.addEventListener(flash.events.MouseEvent.CLICK,onClick); bt2.skill="baka"; function onClick(e) { trace(e.target.skill); trace(e.currentTarget.ski

    addEventListenerで一緒に引数を渡したい | APEIROPHOBIA
    itsuki_kosen
    itsuki_kosen 2010/10/11
    removeできない.
  • ActionScript3のarguments.calleeのサンプルコードがひどい - なんたらノート第三期ベータ

    FlashのAPIドキュメントは前からサプルコードの質がひどいのはわかっていたけど、こんなにわかりやすいダメっぷりは新記録なので取り上げます。 http://livedocs.adobe.com/flex/3_jp/langref/arguments.html#callee ECMAスクリプト使いにはお馴染み、argumentsのcalleeに関してですが。 現在実行中の関数への参照です。 説明それだけ?うーん、サンプルコードがいろいろ物語っているのかなと思いきや… 次のコードは、secondFunction() という名前の関数を呼び出す関数への参照を取得します。firstFunction() 関数は、ブール値引数 true を持ち、secondFunction() が firstFunction() を正常に呼び出していることを示して、各関数が他方の関数を相互に呼び出すことによる無限ル

    ActionScript3のarguments.calleeのサンプルコードがひどい - なんたらノート第三期ベータ
    itsuki_kosen
    itsuki_kosen 2010/10/11
    わかりやすい
  • Flash 10.1になって遅くなった部分と速くなった部分 - yukobaのブログ

    現在、Flash Player 10.1 は RC4 で、すでに Google Chrome 5 βでは標準搭載になっています。 Flash 10.1 はスマートフォン対応がメインで、パソコン版は大差ないのですが、パフォーマンス面で変更が加えられています。遅くなった部分と、速くなった部分があり、ひょっとしたら、ゲーム系は大旨fpsが落ちるかもしれません。 遅くなった部分(タイマー) 最大の変更点は、タイマーの仕様の変更です。互換性のない変更です。Adobeの人が、http://www.kaourantin.net/2010/03/timing-it-right.html, http://www.kaourantin.net/2010/04/press-any-key-to-continue.htmlにまとめています。 ブラウザ間の差を吸収するため、内部で 60Hz のタイマーを持つことにし

    Flash 10.1になって遅くなった部分と速くなった部分 - yukobaのブログ
  • 経路探索アルゴリズムの「ダイクストラ法」と「A*」をビジュアライズしてみた - てっく煮ブログ

    as詳解 ActionScript 3.0アニメーション ―衝突判定・AI・3DからピクセルシェーダまでFlash上級テクニック を読んでいて、経路探索のアルゴリズムで A* が取り上げられていました。A* については、いろいろ検索して調べたりもしたのですが、やっぱりに書いてあると理解しやすいですね。せっかくなので自分流に実装してビジュアライズしてみました。ダイクストラ法まずは A* の特別なケースでもあるダイクストラ法から見ていきます。クリックすると探索のシミュレーションが開始します。スタート地点(S)からゴール(G)への探索が始まります。色がついたところが「最短経路が決定した場所」です。スタート地点から少しずつ探索が完了していきます。半分ぐらい完了しました。まだまだ進みます。最後まで終わりました。最短経路を黒色矢印で表示しています。ダイクストラ法は、スタート地点から近いノード(=マス

    itsuki_kosen
    itsuki_kosen 2010/01/27
    これは面白い.身近なアルゴリズムの可視化してみたくなった
  • 新人に読ませたい、Flash制作で必要になってくる大事な考え方(1) | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    除夜の鐘のごとく連投しています、kijimaです。そろそろきつくなってきましたが止まりません。 さて、今回は新人Flasherがまずぶち当たるであろうポイントについて、「機能を実装するための考え方」という視点でまとめてみました。 新人Flasherを育成するにあたって、なにか参考になる部分があれば幸いです。 Flashコンテンツ作成にあたり、習得しなければならない考え方、汎用的ロジックが存在することについて Flashコンテンツの特性として、デザインや演出などの見た目は違えども、多くのFlashコンテンツに共通している機能がたくさんあります。代表的なものでは、以下に挙げた機能などですね。 ・プリローダーの実装 ・ポップアップウィンドウの表示、非表示 ・スクロールバーの操作 ・フォーム送信とそのエラー処理 ・ボタン操作を一時的に全無効にさせる処理 ・ページャー機能 そして、上で挙げたような機

    新人に読ませたい、Flash制作で必要になってくる大事な考え方(1) | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog
  • wonderflから学ぶActionScript 3.0最適化 | ClockMaker Blog

    いつも勉強になる_level0.KAYACさんのブログでイベント告知(ごはんとFlash -Its a wonderfl rice-)がありましたが、皆さん詳細をチェックしましたか? ライブコーディングというその場でActionScript 3.0を書いて課題のFlashを作るという企画もあるのですが、私も参戦します。果たして30分で作り上げることができるのか、今から緊張します。 さて、前置きが長くなりましたが、wonderflで検証されたActionScript 3.0最適化手法をまとめてみました。詳細は以下から。 Bitmap関連 Flashの処理速度の最適化において、描画処理の最適化は最も効果があります。ここではスクリプトで高速化した検証結果をまとめてみました。 BitmapDataクラスのdraw()とcopyPixels()だとcopyPixels()のほうが160%高速。 co

    itsuki_kosen
    itsuki_kosen 2009/11/19
    AS3.0最適化コード
  • ParameterController と離婚 - blog.naggg.jp

    僕は京都に住んでいます。 ほら、京都から大阪ってだいぶ遠いじゃないですか。 僕はペーペーなのでそれほど稼いでいるわけでもなくて、しかも稼いだら稼いだで嫁に搾取され、月々のお小遣いはなんてもう雀の涙・・・。増税反対。 そんな中、先日、大阪の勉強会:大阪てら子 27 「3Dしてみよう+美味しい秋の味覚大収穫祭」に行ってきたんですよ。なけなしのお金で。お金はかかるけど、勉強会で知識を得て、仕事に活かして、結果としてもっと稼ごう、そしたらいつも苦労かけているを喜ばせれるんじゃないか、そういう魂胆で。 でね、片道400円。往復だと800円。さらに加えて懇親会。 実をいうと、これって我が家にしたらものすご~く大金なんですね。もう、盆と正月がいっぺんに来たっていうか。ここでそのお金使っちゃうとクリスマス、っつーか越冬にも支障をきたすなってレベル。嫁、ごめんな。今だから言える。当にすまん。 な

  • AS3:Pointクラスについて - itsukichang

    結構躓いたPointクラスについてのメモ. Pointクラスについて Pointクラスはその名の通り,点の座標を扱います. インスタンスを生成する為には,2つのNumber型の引数が必要です. newして生成したインスタンスをtraceで表示すると,第一引数がx座標,第二引数がy座標として表示されます. pt:Point = new Point(50,50); trace(pt); //出力:(x=50,y=50) クラスプロパティ,クラスメソッド 長さを測るlength 基準点(0,0)から対象とする点までの距離がわかります. pt:Point = new Point(50,50); trace(pt.length); //出力 : 70.71067811865476 点同士の演算 加算・・・add() 減算・・・subtract() 距離計測・・・Point.distance() 等価

    AS3:Pointクラスについて - itsukichang
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