こんにちは。寺悠迅と申します。かれこれ数十年、スペランカーというゲームの追っかけをやっております。 しかしながら所謂『やり込み勢』ではなく、スペランカーというキャラクターを愛し、データ蒐集をライフワークとしております。 オモコロさんとこでこういう記事も出させてもらっています。ゲームメディアでやれ。 ごく最近、スペランカーの音楽にまつわる2つの新発見がありましたので、ネット上に明文化し、情報・文化の継承をしてゆきたい所存です。よろしくお願いいたします。 そもそも本当に『新発見』なのか?初めから言い訳じみた話になりますが、ネットは広大です。新発見と言いつつ「それ◯◯ってサイトに載ってたよ」ということもあると思われます。 その際はお気軽にこの記事のコメント欄や、Xで直接お教えください。正中線さえ外していただければ矢文でも結構です。 https://x.com/The_U_JINE ●ATARI版
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『ASTRO’s PLAYROOM』のスピードランが苛烈化しているようだ。同作はPlayStation 5(以下、PS5)の内蔵ゲームである。所持者ならば全員が遊べる無料タイトルでありながら、PS5コントローラーDualSenseの魅力を巧みに引き出し高い完成度に仕上げられている。ゲームのボリュームは控えめであるものの、同作にはスピードラン向けモードが設けられており、スピードクリアも熱い。そのスピードランが徐々に激化しているようだ。 『ASTRO’s PLAYROOM』では、NETWORKスピードランなるコンテンツが実装されている。スピードランに最適化された本編ステージが楽しめる、やりこみゲーマー向けのコンテンツだ。リーダーボードも搭載されており、腕利きゲーマーたちとタイムを競い合える。1周が短くコンパクトでありながら、ギミックも豊富でルートの選択肢も多く、攻略しがいがある。ゲームの完成度
Fanart of small cargo box from DeathStranding. Contain: Fbx file Texture for standard material Channel texture Edit helper texture Unity Package Blend file Substance painter file Tachnical detail: Polycount: 4894 Material slot: 1 Blendshape: 2 Texture size: 2k How to use: recommend toturial: https://www.youtube.com/watch?v=Cp0ysawmizM Terms & Conditions: Resale not allowed.
2022年12月30日(金)12:41(UTC)、Wikipedia:削除依頼/霧雨魔理沙が提出されました。 理由は、日本語版ウィキペディアにある霧雨魔理沙の記事が、2007年4月27日にできて以来16年間、ずっとWikipediaの独立記事作成の目安を満たしていなかったためです。 同人ゲーム「東方Project」に登場する霧雨魔理沙に関する情報はほぼ全て、サークル・上海アリス幻樂団主宰であるZUN氏の手の入った一次資料か、ファンのつくった検証可能性を満たさない情報ばかりでした。 後述しますが、それらは出典に問題があるため、ウィキペディアでは存続できません。議論では、「単独記事としての存続は不能だが、『東方Project』へのリダイレクトとしては存続できる」との意見が見られました。 例えばにじさんじのライバーは、自らの配信履歴や企画内容を振り返るとき、ウィキペディアではなく非公式ウィキを参
APEXのデザインがいかに素晴らしいかを熱弁するシリーズ(全2回)。聞けば聞くほど「そりゃ人気出るわけだわ.......!」としみじみすること必至! 【APEX】UIデザインが凄すぎるよ②--バトル編-- -https://youtu.be/YalEnQ-SKa0 -------------------------- ▼ゲストプロフィール 【有馬トモユキ】 デザイナー、アートディレクター。日本デザインセンター所属。「アニメのデザイン」をすることも多いそうだが、それはロゴやパッケージなどだけでなく、「アニメの中に出てくる色々なモノのデザイン」も含んでいる....?その辺のお仕事例がわかりやすいインタビュー記事を貼っておく↓ ■「コンテンツは心に刺さったら抜けない」。これからのアニメに求められるデザインとは?[有馬トモユキ×三宅陽一郎]--JDN https://www.japandes
瞬殺パターンはストロングシェル(亀)だけではありません。 旧バージョン、ミサイル止め。 エンディングも少し編集してるので、お時間に余裕のある方はぜひ最後まで。 PS4ダライアスコズミックコレクション ノーマルモード 難易度ノーマル 20連 【その他鬼攻略動画】 ダライアスOLDver.オトシゴ無被弾クリア https://youtu.be/JiPJ2WGosMM 沙羅曼蛇OP無しノーミスクリア https://youtu.be/4VDI_f6LyW8 逆火山最難関復活【上パターン】 解説付き https://youtu.be/M0TuYlPNIqY 1面火山安置集 https://youtu.be/Adzrjg_9yEM 高次周逆火山アイアンメイデン地帯 復活パターン&安全地帯集 https://youtu.be/LI9wTTZL5Ig 6面ボス安置集 https:/
通常では見えないHPを数値(画面右上)とゲージで表示し各場面での攻略ポイントを字幕で出し惜しみなく解説してみました。ぜひ字幕ONでご覧ください。これからの入門者に役立つ情報満載です。 スライムのスペルタイミングや射出方向のルールも目で確認できます。 ドルアーガの塔は攻略のポイントさえ知ってしまえばそれほど難しいゲームではありません。 ※これはスーパープレイ動画ではありません。 長年ドルアーガを探求してきた一人のプレイヤー(並の腕前)が理詰めで1コインクリアする様子を撮影したものです。大して上手いプレイには見えないのにノーコンティニュークリアを達成してしまう秘密がここに隠されています。歯痒さも含めて楽しんでください! コメント欄にも役に立つ情報、楽しめる情報がたくさん寄せられています、ぜひご覧になってください! 18:07 26階 ハイパーガントレット 22:55 33階 ブルーライン
The late 90s saw the emergence of Capcom in the world of arcades. The Osaka based company seemed to produce one hit after another with Ghouls'n Ghosts in 1988, Final Fight in 1989 and Street Fighter II in 1991 among a myriad of other excellent games. During this era, a video-game enthusiast could not go to an arcade without seeing multiple Capcom cabinets, proof of their popularity with both playe
龍が如くシリーズにおける年表(りゅうがごとくシリーズにおけるねんぴょう)では、セガのアクションアドベンチャーゲーム『龍が如く』シリーズ(『クロヒョウ』『JUDGE EYES:死神の遺言』『LOST JUDGMENT 裁かれざる記憶』含む)における架空の出来事を年表形式に掲載する。この世界の出来事は現実の時間軸に沿って展開する設定になっており、以下の年代表記は西暦である。 なお、時系列を共有しない作品(『龍が如く 見参!』『龍が如く OF THE END』『龍が如く 維新!』)は除外する。 注意事項[編集] サブストーリーや、重要でない(人物の)出来事は記載しない事。 1940年代[編集] 大道寺稔が独断で軍費を横領し全長300mを越える巨大戦艦「超大和型」建造を巌見造船に依頼するも、完成しないまま第二次世界大戦が終結する。(『龍が如く6』) 広瀬徹、当時引き連れていた仲間と共に巌見造船の事
ブログ読者のみなさん、はじめまして。 株式会社セガのベテランプログラマー阿部です。 このエントリーではデバッグ手法のあれこれについての体験談と、デバッグをテーマに一昨年に実施されたプログラマー向け新人研修の概要をお伝えしたいと思います。 EXE ファイルのデバッグ イーサネット絡みのデバッグ 周辺機器絡みのデバッグ デバッグスキルブートキャンプ 黒子に徹する、裏方系エンジニア EXE ファイルのデバッグ 同僚が作った EXE ファイルが手元にあり、あなたはこれを Windows で起動しようとしています。 起動してみたところ何も反応がなく、しかもそれは想定外のことでした。 「何コレ、動かないんだけど」とあなたが同僚に文句を伝えると、同僚はあなたに返します。 「こっちでは動いてるよ」 困りましたね。 あなたの手元には EXE のソースコードも無ければ、Visual Studio もありません
ホーム ニュース 高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと 現在PC/Nintendo Switch/PS4/Xbox One向けに販売中の『Celeste』。山登りと自己発見をテーマにした2Dアクションゲームである本作は、何度も死にながら少しずつ歩みを進める歯ごたえあるゲームプレイが特徴だ。一方で、キャラクターの操作性の良さにより、また絶妙なレベルデザインも手伝って、何度も挑戦しているうちに突破できそうだと感じさせてくれる。 キャラクターの操作性は、コントローラーを通じてプレイヤーが直接感じ取ることになる重要な部分。その“『Celeste』らしい手触り”はどのようにして実現させたのか、本作のディレクターMatt Thorson氏がいくつかのテクニックを紹介している。 コヨーテタイム A short
海道賢仁×津森康男 ダブルインタビュー 今からちょうど30年前の1989年、タイトーからリリースされた名作シューティングゲームが『ナイトストライカー』である。セガの体感ゲームの数々が人気を博していた当時、タイトーの起死回生の一作となるはずであった同作だが一筋縄ではいかず、様々な紆余曲折ののちに生み出されたという。 ディレクターを務めた「ぱぱら快刀」こと海道賢仁氏、そしてプログラマーの一人である津森康男氏のお二人に、特徴的な大型筐体や、奥深いシステムなどは、いかにして創り出されたのか、お話を伺った。 【聞き手】 大堀康祐(ゲーム文化保存研究所 所長) 【聞き手・資料提供】 石黒憲一(ゲームセンター研究家) これはもう、プロになるしかない 津森 これ、ぼくは見たことないですね。 海道 ぼくはあります。というか、これを書くための元の資料……最終仕様書みたいなのは、ぼくが用意しましたから。 海道
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