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tipsに関するizm_11のブックマーク (5)

  • 映画の制作手法が通じないVRでの”体験”の制作。OculusがVRシネマ『Lost』の制作から学んだ5つの教訓。

    Home » 映画の制作手法が通じないVRでの”体験”の制作。OculusがVRシネマ『Lost』の制作から学んだ5つの教訓。 映画の制作手法が通じないVRでの”体験”の制作。OculusがVRシネマ『Lost』の制作から学んだ5つの教訓。 VRで”体験”できる映像とはどのようなものになるのか。まだその可能性は模索が始まったばかりです。 Oculus Story StudioはOculus VR社内にあるVR映像を専門的に制作するチームです。彼らは既に一作目の作品となる『Lost』を制作し、これまでのように平面に映る映像制作とは全く異なるVRコンテンツを制作の知見を集めています。既に2作目の『Henry』の制作にとりかかっているところですが、1作目『Lost』の制作から得られた知見を公式サイトで共有しています。 記事は、非公式にその内容を翻訳したものになります。 Lostの制作から得られ

    映画の制作手法が通じないVRでの”体験”の制作。OculusがVRシネマ『Lost』の制作から学んだ5つの教訓。
  • Pythonらしいコードの書き方 - Kesinの知見置き場

    はてなブログに移行して最初の記事はやはりPythonネタにしました。 はてなブログいいですね。デザインの編集がやりやすくなったのと、Markdownで書けるのが素晴らしいです。 PyCon 2013の動画を見ていたら、素晴らしい"Transforming Code into Beautiful, Idiomatic Python"という発表を見つけたのでそのまとめです。 今どきのPythonコードのベターな書き方を紹介しています。 Transforming Code into Beautiful, Idiomatic Python ... スライドはこちらにありました 結構長くなってしまったので、知ってる項目は読み飛ばしてもらえばと思います。 ループの基 整数のループ まずは基のループ。 Cのfor int i=0; i<6; i++をPythonで単純に書くとこうなります。 for

    Pythonらしいコードの書き方 - Kesinの知見置き場
  • Unity初心者が知っておくと少しだけ幸せになれる、シーンにオブジェクトを配置する時に使える18のTips+10 - テラシュールブログ

    Unityエディタでオブジェクトを操作する上で、知っておくと少しだけ幸せになれるTipsを幾つか紹介します。 個人的に重要と思うものには★を設定しました。 目次 目次 オブジェクトの操作に関するTips コライダーの上に載せる感じで配置する Vキー&移動で他モデルの頂点にくっつく Ctrl(Command)押しながら動かすとスナップ移動★ Inspectorの数値を動かす Inspectorの値を足す モデルをスナップに合わせて整列させる モデルを平面に動かす★ オブジェクトを伸ばす ResetでTransformの値を初期化する★ 矢印のグローバル・ローカル切替 操作モードをキー操作で切り替える 複数のオブジェクトを一括で拡大縮小・回転する Ctrl + Dでオブジェクトを複製する★ シーンビューの操作 シーンビューを一発で平行投影かつ上から視点にする★ シーンビューを前後上下左右に移動

    Unity初心者が知っておくと少しだけ幸せになれる、シーンにオブジェクトを配置する時に使える18のTips+10 - テラシュールブログ
  • ソフトウエア研究会in秋葉原

    CHAPTER-1 moveの活用 † moveの活用による恩恵は計り知れません。 とくに、速度とメモリ効率、そしてデバッグ効率を重視するゲームプログラミングにおいて、 moveセマンティクスの導入は大きな効果がありました。 なお、moveに関して十分な知識のある方ば、Chapter-1は読み飛ばしてください。 ↑ 1-1 moveのおさらい † moveを使う前に、右辺値参照について知っておく必要があります。 このプログラムを見てください。 string a = "1"; string b = "2"; string c = a + b; // ~~~~~ // 右辺値 この"a + b"の部分が右辺値です。 右辺値とは、名前のない一時的に生成されるオブジェクトのことです。 この場合、string型で値が"12"の一時オブジェクトが生成されます。 わかりやすくC++03の書式で置き換える

    izm_11
    izm_11 2014/12/23
    C++11がゲームプログラミングにもたらすもの。素晴らしい記事。
  • 「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ

    処理負荷/メモリ/ロード時間/パッケージサイズ…アセットは大量に作成され、様々な領域に影響を及ぼします。そのため、UE4はエディタ内に様々なアセットリダクション機能があります。しかし、無闇にアセットをリダクションすると、負荷は改善しないのにクオリティを下げてしまうこともあります。 今回UE4のアセットリダクション機能の各種が、 何を削減し何に対して効果があるのかを簡単にまとめてみました。(Audioは間に合わずでごめんなさい!調べてちゃんとまとめたいと思います。)

    「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ
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