前回紹介した、Microsoftのcognitive Serviceの一つ、Bing Speech to Text APIをUnityで使おうと思い、サンプルのAndroidプロジェクトのプラグイン化を試しています。 【2016/11/27更新】【Android】Bing Speech APIを使う手順とトラブル対応法をまとめました - CrossRoad まだできていませんが、その過程でAndroid StudioとUnityの連携について色々とわかってきました。ただ、普段Unityでアプリ開発をしていてAndroid Studioに詳しくない人(私のことです、、)にはわかりづらいところもあったので、Android Studioの基礎知識も含めて解説したいと思います。 1. Android Studioの基礎知識 1-1. プロジェクト構成の表示方法 1-2. ビルドシステム 1-3.
事の始まり ・Unityで物理演算ゲーム(なぞった形にオブジェクトが作られる。まぁ言ってしまえば「Q (https://www.youtube.com/watch?v=E4RNuXFU9ww) 」のようなもの)の作り方が有りそうで無くて。 試しに作ってみたらそれっぽく出来たので、軽く晒してみます。 こういうものが作れる ざっくり3つのフェイズに分けると 1.なぞった形でMeshが生成される 2.Meshの形に沿った当たり判定(Collider)を設定 3.Rigibody2Dを付ける事であとは動きを物理演算に委譲する。 これが出来れば大体完成なのです。 簡単そうに見えますね? 1.なぞった形でMeshが生成 まず、指が通った位置を毎フレーム保存していきます。 private List<Vector2> vlist= new List<Vector2>(); public void Upda
Unityで表情をコントロールできるようにしました。しましたというかまだ途中ですが。 ■メタセコイアでモーフターゲットを作成 Metasequoia 4.5の新機能:モーフ機能のチュートリアル | metaseq.net 公式のチュートリアルを参考に。 細かく制御したいなら左まゆ、右まゆ、左目、右目、口で個別にモーフを設定した方がいいかも。 ■Unityで読み込み メタセコイアでモーフを設定してあると、FBX出力すればUnityでもその情報が読み込まれます。 モーフを設定してあるオブジェクト(パーツわけしてあるならそのパーツ)をUnityのシーン上で選択すると、インスペクタのSkinned Mesh Renderarにブレンドシェイプというパラメータが出ててそこの数値でブレンド具合を指定可能。 100でMAXです。 ■表情をアニメーションさせる ちょっと躓きました。手順としては ①表情のア
2017/10/31 追記 XCodeを使うときのUnityとの違いを整理しました。 XCodeでiOSアプリをつくるときに調べた、UnityとXCodeの違い - CrossRoad 2017/10/5 追記 iOS11で最初うまくいかなかったので、対処方法を9.3に追記しました。 最近知ったのですが、Xcode ver7以降であれば、iOSデバイスへの実機転送が無料になっています。これまで、iPhone、iPad実機にアプリをインストールするには、Apple Developer Program(年間10000円前後かかる)に登録し、証明書登録などの複雑な手続きが必要でした。 Xcode7以降は複雑な手続きが不要になっており、私が試した2009年頃よりもはるかに簡単になっていました。 しかし、若干つまづくところがあり、 Unityを使っている 今までiOSの実機転送をしたことがない、また
Excelでデータ管理してUnity iOS/Androidに使うワークフローをもう少し詳く。 以前同じ記事を書いたがよりよい方法があったので修正版をアップする事にした。 サンプルについてはこちら。 https://dl.dropboxusercontent.com/u/56297224/UnitySumple2/Excel%E9%80%A3%E6%90%BA/excel%20sample2.unitypackage まず、このフローは4つの機能で構成される。 ?.Excelファイルインポート時に反応する ?.データの形状に対応するScriptableObjectを生成する。既存の物があれば使用 ?.Excelを解析し、2で取得したScriptableObjectに流しこむ ?.変更を確定する 紹介用のソースを出そうと思ったが、githubが死んでるのでまた今度。 まず?についてだが、As
ゲームを作っているうちに、何か重い的な事もあるかもしれません。そんな時、プロファイラを使用して重い部分を発見・改善する必要があります。 Unityの標準プロファイラはXcodeのInstrumentsよりも精度で劣りますが、サクっと確認する上では結構使い勝手の良い機能です。あとWindowsでも動きます。 今回はこのプロファイラを使用して、パフォーマンスのボトルネックを探す方法についてメモします。今回は「追う方法」についてです。 パフォーマンスの現状を知る CPU負荷の全体像を知る フレーム落ちするような処理の理由を知る 処理に時間がかかっている所を探す DeepProfileとProfiler.BeginSampleの使い分け Deep Profile Profile.BeginSample/EndSample 関連 パフォーマンスの現状を知る まずは現状のパフォーマンスを把握する所から
本書を手にとっていただきありがとうございます。本書は、Unity のエディター拡張の分野に焦点を当てた書籍です。 本書を執筆する目的は「自分の頭の中にある知識を1つの作品にまとめたい」でした。今までさまざまな勉強会や、イベント、ブログなどでエディター拡張の情報を発信してきたものをまとめて読んでもらいたいと思ったからです。ですが、本書の執筆初期はすごく悩みながら執筆していました。「どういう方法で教えたらいいんだろう?」「全体の構成はどうすればいいんだろう?」「どうすればみんなに理解してもらえるのだろう?」に対する答えが見つけられず、右往左往していました。 いろいろと 吹っ切れた 右往左往した結果、最終的には「自分の好きなものを書く」を最優先にして、「公式ドキュメントにそのまま載っている情報はできるだけ書かない」「特に知っておいて欲しいものは公式ドキュメントにそのまま載っていても書く」「公式ド
Unity Asset Storeを見ると、動画編集っぽいことができそうなアセットがいくつかあります。ただ、Unityで動画編集って何だろう?というのが前から気になってました。 Unityはプレーヤーが自分で操作するゲームを作るのが基本だと思ってたからです。でも、動画は自分では操作しないですよね。そこで、どんなことができるのかを見てみたくて、Cinema Directorというアセットを調べてみました。 0. はじめに - Cinema SuiteとCinema Directorの関係性 - 1. Cinema Directorの概要 2. 基本的な操作 2-1. CutScene の作成 2-2. タイムラインエディタに制御対象のオブジェクトを指定 3. 代表的な機能の紹介 3-1. カメラワーク切り替え 3-2. アニメーション 3-3. トランジション 5. Tips 5-2. Ci
基本設定 Color Space Gammaはガンマ補正しない Linearはガンマ補正オン ガンマ補正を行わないと暗い画面になる。 CRTモニタはGamma補正2.2かけてくれる。 ゲームはハードでサポートされていない。Lightをかけてあげればいいじゃないという。 「ガンマ補正重そうじゃね?ライトかければいいんじゃね」 →ハイライトが飽和、さちレーションしちゃう。 ライトだけでガンマ補正を補うのはつらい。 暗い部分の柔らかな表現の話。Linearを使っていこう。 デフォではGamma、Linearに変えよう。 残念ながらDeskTOpのみサポート、モバイルはまだハードサポートしてない。マルチプラットフォーム歌うので無理 HDR Rendering カメラごとの設定。ハイダイナミックレンジ、1.0-0から65504-0まで、白より明るい色を扱える。 HDRをオン。 例 ベース白と、エミッ
Unity のスタンダードシェーダーは、包括的な機能を持つビルトインシェーダーです。スタンダードシェーダー は、石、木、ガラス、プラスチック、金属など「現実世界」のオブジェクトをレンダリングするのに使用され、広範囲のシェーダータイプや組み合わせをサポートします。その機能は、マテリアルエディターの多様なテクスチャスロットやパラメーターを使用するかしないかだけで、有効や無効にすることができます。 スタンダードシェーダーは 物理ベースシェーディング (PBS) と呼ばれる高度なライティングモデルも導入しました。PBS は現実世界を模倣するマテリアルとライトとの相互作用をシミュレートします。PBS は、ごく最近リアルタイムグラフィックスで可能となりました。ライティングとマテリアルが直感的かつ現実的にともに存在する必要がある状況でもっとも効果を発揮します。 PBS の基本概念は、異なるライティングの
Unity 5.3よりシーンビューの項目に新しく「Clustering」と「Lit Clustering」が追加されました。 「Clustering」と「Lit Clustering」はPrecumputed Realtime GIの解像度や影響範囲を表現するために使用する項目です。 UnityのリアルタイムGI(Global illumination:間接光)は、事前に光の影響等を計算しておき、マテリアルの色や受ける光の強度から他のオブジェクトに対して影響を与える方式を使用しています。 これを光1本1本やっては時間がいくらあっても足りないので、ある程度の解像度で行う訳ですが、この解像度を表すのがシーンビューに追加された「Clustering」と「Lit Clustering」という訳です。 「Clustering」と「Lit Clustering」 Clusteringに設定すると、モザ
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