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ブックマーク / hamatsu.hatenablog.com (3)

  • マリオのジャンプはなぜ優れているのか?そしてスプラトゥーンはなぜ「面白そう」なのか? - 色々水平思考

    「アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである」 これは、任天堂のゲームクリエイター宮茂の言葉である。この言葉ほどアイディアというものの質を突いた言葉は無く、故・横井軍平の「枯れた技術の水平思考」に匹敵する名言だと思う。 ではこの言葉の示すアイディアとは具体的にどのようなものなのだろうか?その答えはこの言葉を発した当人である、宮茂が作った大ヒットタイトル、「スーパーマリオブラザーズ」の「ジャンプ」というアクションに込められている。 「スーパーマリオブラザーズ」における「ジャンプ」というアクションは、目の前の障害物や落とし穴を乗り越えるという機能以外に、頭上のブロックを叩く、「ジャンプ」からの落下地点にいる敵キャラクターを踏んづけるという機能を持っている。だから「ジャンプ」で障害物を乗り越えた先にいる敵を踏むという複数の行為を一つのアクションの中で行うことが出来る。一つのアク

    マリオのジャンプはなぜ優れているのか?そしてスプラトゥーンはなぜ「面白そう」なのか? - 色々水平思考
    jack_the_Clipper
    jack_the_Clipper 2014/06/25
    知識が足りないくせに、任天堂を過剰に持ち上げる気持ち悪い文章。
  • 一発の重みと対象との距離、及び近代FPSのぶつかる壁について - 色々水平思考

    最近海外のFPSとかTPSとかプレイするようになって改めて思うんだけど、バイオ4ってやっぱすごくよく出来てる。 その理由は大きく二つある。一つは連射の効く銃器をあまり登場させないことやサウンド等の銃器の演出に注力することで、一発撃つごとの重みを感じさせるようにしたこと、もう一つはゆったりとこっちに近づいてくるやさしいガナードさんたちを至近距離で撃ちまくれることだ。 ゲームというのは、結局はボタンを押すことで何かをして、それに対するリアクションを得ることで、楽しさを作るメディアである。だからボタンを一回押すごとにきっちり弾丸が発射され、その結果を近い距離で確かめることができるバイオ4は何回プレイしてもゲームの根源的な楽しさを堪能することができる。よくよく考えてみると、プレイヤーを楽しませるために、主人公が特に努力しなくてもモテまくるハーレム漫画のごときプレイヤーにとって都合の良いシチュエーシ

    一発の重みと対象との距離、及び近代FPSのぶつかる壁について - 色々水平思考
    jack_the_Clipper
    jack_the_Clipper 2009/10/18
    趣味の問題だろうが、何一つ同意できる所が無い。マウスでエイムするPCのFPSを一度やって見るといいんじゃないか。
  • マリオをジャンプさせたのは誰か? - 色々水平思考

    ウィキペディアをなんとなく眺めていたらこんな記述が 後に『スーパーマリオブラザーズ』を手がけた宮茂が、キャラクターデザインなどプログラミング以外をほぼ1人で制作したと言われているが、宮の原案ではジャンプの概念が無く、マリオにジャンプをさせる概念を作ったのは後述する開発元の池上通信機によるアイデアであった。 ドンキーコング - Wikipedia サラッととんでもないこと書いちゃってますがこれは当なのでしょうか?池上通信機がゲームの仕様面にまで口出しをしていたということは正直初耳なのですが…。 僕の知っている限りでは確かに、ジャンプという仕様を提示したのは、宮茂ではありません。では誰が提示したのか?それは横井軍平その人です。 工事現場を背景にしようと決めたら、宮君から「上から樽が転がってきて、それを避けるというものにしよう」という提案がありました。その時は樽が転がってきたらはしごに

    マリオをジャンプさせたのは誰か? - 色々水平思考
    jack_the_Clipper
    jack_the_Clipper 2009/06/01
    本人達以外が何を言ってもアレだし、任天堂神格化は飽きた。
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