<body> <a href="menu.html">Links</a> </body>
<body> <a href="menu.html">Links</a> </body>
論壇誌「アステイオン」84号(公益財団法人サントリー文化財団・アステイオン編集委員会編、CCCメディアハウス、5月19日発行)から、吉田寛・立命館大学大学院先端総合学術研究科教授による論考「ゲーム研究の現在――『没入』をめぐる動向」を転載する。デジタルゲーム学会(DiGRA)の初代会長フランス・マユラの著書『ゲーム研究入門――文化の中のゲーム』(邦訳未完)を紹介しながら、ゲーム研究の発展について解説。なかでも、もっともホットなテーマの1つである「没入(immersion)」は現在、どのように議論・研究されているのだろうか。 筆者は近年、感性学の見地からゲームの研究に取り組んでいる。具体的には、日本語で「テレビゲーム」(ただしこれは和製英語)、英語では「ビデオゲーム」や「デジタルゲーム」、「コンピュータゲーム」などと呼ばれるゲームのことである。こうしたゲームは一九八〇年代から心理学や教育学な
オタク文化、特に漫画・アニメオタクの人たちによる「萌え絵」の文化は、これまでもしばしばミソジニー(女性憎悪)、特に男性のミソジニーと結び付けて語られてきました。今回取り上げる墨東公安委員会氏の記事も、以前からよくある論旨の一つだと言えます。 そして小生が指摘せずにはおられないのは、ダイクストラが『倒錯の偶像』であまた紹介した、19世紀のミソジニーを表象した絵画のような文化風潮に相当する存在として、現在の日本で比定されるべきは、まさしく「オタク」文化とされる、「萌え」的な表象なのではないかということです。現在のオタクの「フェミ」嫌い、強いものに傾く権威主義などが、それを感じさせるにはおられません。 (中略) まとめて言えば、「萌え」好きな「オタク」の一般化・大衆化は、日本会議的な反動の風潮と軌を一にしているのではないか、というのが、幾つかの書物を読んで小生が考えていることなのであります。 『
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く