【読売新聞】 2014年にソニーが不採算事業として売却し、投資ファンドのもとで独立したパソコン(PC)メーカー「VAIO」(長野県安曇野市)。15年に就任した大田義実社長は、1年で売り上げを倍増させ、本業のもうけを示す営業利益を黒字
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「電子コミックの未来はどこに?」というタイトルで「マガジン航」に原稿を書いたのは2014年10月。その後、電子コミックビジネスをめぐる状況はどのように変化したのだろうか? 進んだのか、退いたのか、留まっているのか。結論を先に言えば、先は長いもののかなり前進した。とくに、2016年の進化は目覚しく、おそらく、10年後のマンガ産業論の研究者は、昨年を「重要な1年」と位置づけるはずである。 電子コミックに舵を切った出版社 まず数字から見てみよう。 出版科学研究所が発行する月刊誌『出版月報』2017年2月号の特集「紙&電子コミック市場2016」によれば、2016年(1月~12月)の紙版、電子版を合わせたマンガの販売金額は4,454億円で前年比100.4%。マイナス基調が続いていたマンガ業界にはわずかとはいえ嬉しい数字となった。内訳は、紙版が2,963億円で90.7%とマイナス。とうとう3,000億
すべては、おもしろくするため。 発売から1ヵ月以上が経過してもなお、世界中のゲームファンを虜にし続けている『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、『ブレス オブ ザ ワイルド』)。“ゼルダのアタリマエを見直す”をコンセプトに開発された本作は、前編のインタビュー(コチラ)でもわかる通り、開発環境から“アタリマエ”を見直したものになっていた。 驚きの秘話が続々と出て来る開発者インタビューの後編では、デザインやサウンド、そしてストーリーテリングの秘話などをうかがう。さらに、気になる追加ダウンロードコンテンツや、新作の方向性にも迫る。まだ前編を読んでいない方は、前編と合わせて読んでいただきたい(前編の記事は→コチラ)。なお、一部ストーリーにまつわるネタバレなどを含むため、未プレイの方はご注意を。 [関連記事] ・『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』全員で遊び、全員で作る。開発環
今回の問題を起こした要因 司会者:それでは引き続き質疑応答に移らせていただきます。ご質問がおありの方は挙手をお願いいたします。なお、ご質問の際は、ご所属とお名前を頂戴できればと存じます。また、多くの質問がおありかと存じますので、お1人様複数の質問がおありの場合でも、一問一答のかたちで1つずつお答えをさせていただければと思います。なにとぞご協力をお願いいたします。 それではご質問がおありのかたは挙手をお願いします。 記者1:日本経済新聞のニッタです、よろしくお願いします。3点あります。1点目なんですけれども、詳細なことは第三者調査委員会が明らかにしていくと思うんですが、もう少し、企業風土ですとか組織というお話もありましたけれども、なぜこういったことが起きてしまったのかという原因のところを、もう少し詳しくご認識を教えていただけますでしょうか? 守安功氏(以下、守安):詳細のところは第三者調査委
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