前回の記事 http://qiita.com/yuya-okada/items/f90debb5ba994790f6fe 1.下準備 まず、プレイヤーのオブジェクトを用意しなくては何も始まりません。 今回は手間を省くために、Unityのスタンダードアセットに付属の既存のオブジェクトを使用します。 [Assets]>[Import Package]>[Character Controller] を選択し、スタンダードアセットをインポートします。 インポートが完了したら、Projectビューから、 [Standard Assets]>[Character Controller]>[First Person Controller] を好きな場所に配置してください。このオブジェクトの名前を"Player"に変更します。 また、 [GameObject]>[Create Other]>[Cube]
Photon Cloudを使ったオンラインゲーム開発の備忘録です。 1.ルームを作成 まず、新しいSceneを作成します。 今回は名前を「RoomScene」とします。 このシーンでは、オンラインゲームのルームにあたる部分を作成していきます。 このシーンに[Game Object]>[Create Empty]から空のゲームオブジェクトを作成します。 今回はこのゲームオブジェクトの名前を「RoomManager」とします。 このオブジェクトにルームに関するスクリプトをアタッチしていきます。 まず、C#のスクリプトを作成してください。 using UnityEngine; using System; public class RoomManager : MonoBehaviour { private string playerName = "GuestAAA"; private string
GameJamの事前勉強会のために作った資料です。 http://kokucheese.com/event/index/95326/ ネットワークゲームにおいてオブジェクトの動きに関するものには注意を払わなければいけません。 UnityではRigidbodyを例として説明します。 ネットワークゲームではオブジェクトの 位置・角度・スケール がどの画面から見ても同じでなければいけません。 Rigidbodyは物理演算に則って、オブジェクトの 位置・角度 が変化します しかし、動きをRigidbodyに任せてしまうと、どの画面でも動きが全く同じになるという保証がされなくなります タイムラグが原因で1つの画面のみ違う動作をしてしまった場合、どう修正を行いますか? そこで、ある程度保証ができるように、少し特殊な処理を施さなければいけません 自分の画面 : Rigidbodyの適用によって変化した位
RPCとは 簡単に言うと全てのPCで同じメソッドを実行する仕組みですね この機能自体はUnityのRPCを使用しているので調べる時は「Unity RPC」で調べてみるといいかもしれません サンプルとしてある「DemoBoxes」の OnAwakePhysicsSettings.cs にコードを追加して試してみました using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(Rigidbody))] [RequireComponent(typeof(PhotonView))] public class OnAwakePhysicsSettings : Photon.MonoBehaviour { // this tiny script "disables" the rigidbody for remotely
概要 GameJamの事前勉強会のために作った資料です。 GameJam登録受付 http://kokucheese.com/event/index/95326/ ここでは、ロビーからルームの自動入室、キャラクター位置の同期、チャットの実装までをチュートリアルアセットを利用して学習します。 前提 Photon Cloudのアカウントを作成済みであること Unityがインストール済みであること 1.空のプロジェクト作成 Unityで空のプロジェクトを作成します。 2.アセットのインポート Unity Asset StoreからPhotonのサンプルアセットをインポートします。 Photon Unity Networking Free http://u3d.as/2ey 3.Photon Cloudの接続設定 PUN Wizardウィンドウが表示されるので、上から2番目のボタン”Setup”を
日本サービスも開始されるゲームエンジンサービス「Photon」をUnityで使うには。「Unite Japan」講演レポート 編集部:aueki Unity開発者のための一大イベント「Unite Japan」二日目となる2013年4月16日に,「iPhoneでリアルタイムマルチプレイを実現! Photon Network Engine」と題された講演がAppBank GAMESによって行われた。 Photon Network Engineというのは,Exit Gamesが開発したネットワークエンジンだ。最近,GMOクラウドが日本でもSaaS(Software as a Service)型のサービスの乗り出して話題になっている。かなりホットなセッションと言っていいだろう。 さて,AppBank GAMESの宮川義之氏は,早くからUnityでネットワーク機能を持ったゲームを作っていた開発者の一
どうも凡人なsiroponnです。 前の投稿にphotonについて話すと書いた。 僕が言っているphotonとはExitGamesが開発しているPhotonCloudのことである。 https://www-jp.exitgames.com/ja/Realtime そもそもphotonCloudとはなんぞや?って知らない人は思うでしょう。 詳細は上のリンクを見てもらうとして。 簡単に言うと、オンラインゲームを、自分でサーバを立てなくて、「お手軽」につくれるサービスです。 その中でも僕はunityユーザーなのでPhotonUnityNetworking(PUN)について書いていくことになります。 untiy http://japan.unity3d.com/ もしかしたら、unityを使わずのAndroid開発やiOS開発、HTML5での開発やcocos2d-xでの開発もするかもしれない。でも
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