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以前に多くの反響を頂いた、”Uber ファウンダー Travis Kalanik 驚異の失敗歴“でもご紹介した、FailConが今年も開催された。 通常カンファレンスは成功者からのノウハウやコツを教示してもらう事が多いがFailConではスタートアップ時に必ず伴う苦い経験の体験者を招き自身のストーリを元にその立ち直り方を紹介し”失敗から学ぶ”のが目的である。 今年はメインテーマを”Pre-Launch (起業前)”と”Post-Launch (起業後)”に分け、合計17名のスピーカーがそれぞれの会社のフェーズに合わせたケーススタディーのプレゼンテーションを行った。 その起業後の話しの中でも、会社の成長期に関するストーリーが大変興味深かった。 プレゼンのタイトルもずばり”私がもっと早くクビにするべきだった5人” プレゼンターは最近Microsoftへのバイアウトを成功させたYammerのUX
2013年02月13日 因果関係認定の4要素 因果関係とは、原因‐結果の間にある関係性のことを言う。 法学徒は、一般的な意味での因果関係(=自然的因果関係)と法的な因果関係を分けて考える。 そして、「自然的因果関係は認められて当たり前」と思っている節がある。 しかし、自然的因果関係というのは現実には証明が難しいものだ。 自然科学者にとっては、この自然的因果関係の解明が研究の主戦場である。 今日は、自然的因果関係とはどういうものか見ていくことにしよう。 ◆ ◆ ◆ 因果関係がある、と言うためには、4つの要素を証明する必要がある。それは、 ①時間的先後関係 ②相関性 ③非擬似相関性 ④メカニズム である。これについて説明を加えていこう。 ①時間的先行性とは、必ず原因が結果に先行しているということである。 当たり前じゃないか、と思うかもしれないが、これを逆に考えてしまうことは
民間初となる月面への着陸を目指して、日本の宇宙ベンチャー企業が独自に開発した「月着陸船」の模型が報道陣に公開された。 公開されたのは、宇宙ベンチャー「ispace」が開発中の月着陸船の、5分の1ほどの大きさの模型で、内部には、月面を走行できる探査車2台が格納できる。 ispaceは、民間企業など14社から約100億円の出資金を集め、民間としては初めてとなる月面着陸を目指す。 計画では、2019年末頃に月の周回軌道に着陸船を投入し、2020年末までをめどに月面に着陸。探査車で、水資源の探査などを行い、月面の映像やデータを地球に送信する計画。 ispace・袴田武史代表取締役「宇宙資源の利用により、宇宙に経済圏をつくり、人間が宇宙に生活圏を築けるような時代をつくることをミッションとしています」 ispaceは、月面着陸への第一歩としてグーグルなどが出資する月探査レースに挑戦する予定で、早ければ
屋外展示場 ピカソ館 緑陰広場 ポケっと。 目玉焼きのオブジェ 幸せをよぶシンフォニー彫刻 ネットの森 開催情報 Exhibition News 展覧会 Exhibition 彫刻の森美術館 開館55周年記念舟越桂 森へ行く日 7月26日(金)〜11月4日(月) 展覧会 Exhibition 彫刻の森美術館 名作コレクション +⾈越桂選 7月6日(土)〜12月1日(日) その他の情報 Other Info 55周年特別イベント55(ゴーゴー)ガイドツアー5月〜7月の『5』のつく日に開催!! 5月15日(水)〜7月25日(木) 展覧会 Exhibition 5108ギャラリー2024旅する言葉 -Traveling Words - 4月20日(土)〜7月17日(水) イベント Event 美術館をもっと楽しむためのプログラム彫刻の森シールラリー「魔女ユーリーの森」 施設情報 Facilit
最近のブログ記事で、スクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)の概念をご紹介しました。SRP とは端的に言うと、Unity がフレームをどのようにレンダーするかをデベロッパーが C# で制御できるようにするものです。Unity 2018.1 では、軽量レンダーパイプライン(LW RP)および高画質レンダーパイプライン(HD RP)という 2 つのレンダーパイプラインがリリースされます。本記事ではこのうち、軽量レンダーパイプラインに焦点を絞って解説して行きます。 レンダーパイプラインを C# で制御可能にする目的は、Unity のブラックボックスを削減し、レンダリング中に実行される処理をデベロッパーが明示的に制御できるようにすることです。デベロッパーは Unity がビルトインで提供しているパイプラインを使用しても良いですし、あるいは、独自のパイプラインをゼロから作成したり、提供されている
Terrainは名前の通り地形を作る機能です。 ちゃんと作れば、こんな感じのステージが作れます。 …地面があり、草木が茂り、地面には段差がある。 パっと見、使い方は微妙な感じですが、メイキングは参考になります。 www.youtube.com さて、これを夢見て初期設定で色々とステージを作成すると、なんか超絶重い…なんて事はよく起こります。 例えばこのステージはドローコールくらいだと思いますか? 草木や地形も無しのシンプルなモデルです。 分かるわけがない?いいや、とりあえず考えてみましょう。思考停止は敵です。 10? 50? 100? いいえ、832です。 他にも木々や草を何も考えずに足すと、あっという間に3000ドローコールみたいな値を計上してきます。 多少のドローコールは誤差とは言え、この量となると流石にボトルネック足りえます。個人的にはサヨナラTerrainがベストな気もしますが、色
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