コードを見て分かる通り、このテクスチャを一枚一枚つなぎ合わせて文字列を作って描画していくのが、一番処理の速いフォント描画の方法らしいです。 もっと良いやり方があるのかもしれませんが、自分にはこれが精一杯ですね(汗) デフォルトのホワイトカラーだけでは味気なかったので、行ごとにフォントカラーを変えてみました。 次に、シェーダ本文です。 これは「ソース ファイル」から「追加」→「新しい項目」で、 「Visual C++」→「HLSL」の中で.hlslなら何でもいいのですが(Visual Studio側が勝手にテンプレートを作るだけなので)、 ここでは「ジオメトリ シェーダー ファイル (.hlsl)」を選んで、 名前を” shaders.hlsl “にして追加ボタンを押してください。 すると、「ソース ファイル」中にshaders.hlslが作れますので、 中にあるコードを全て以下のコードでコ
あいさつ 実装方法について やること フォント読み込み テクスチャに書き込み シェーダーとつなげる 結果 あいさつ 最近毎日投稿を続けることが出来ててちょっと上機嫌なはかせです。 今回から文字の描画をやってみたいと思います。 ただ色々調べる限り難しかったりめんどくさかったりするので ブログに書きながらちょこちょこ進めていきます。 なので今までみたいなこれ出来た!あれ出来た!ではなく 今こんな感じです~みたいな経過報告っぽい感じでやります。 実装方法について 文字の描画には大きく分けて3種類あるようです。 ①DirectXTKを使う ②DirectX2DのDirectWriteを使う ③文字用のテクスチャを用意して表示する ①はライブラリ入れてやる方法で一番簡単そうです。 ただMakeSpriteFontなるものがイケてないみたいな話をよく聞きます。 ②はネット上の情報が少ない&古いものばか
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