ゲームと書き方に関するk-takahashiのブックマーク (6)

  • るるぶ考 | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    ゲームデザインのまねごとなんかをしてると、ゲームをすることより、その周辺の事の方が気になってしまいます。 例えば、ルールの書き方。最近購入のCMJ90号についたのが1973年産(!)のゲームだったり、ついこの前買ったWGJ日露戦争も、1980年代前半のゲームだったりして、ルールブックの構成が当時のままの姿を踏襲していたりするので(漏れや解釈違いが生じる可能性からオリジナルをあえて踏襲されたのだとのことです=それはそれで正しい選択だと思う)、それらと再近作のゲームを比べてみると、ルールブックの構成ってやっぱり進歩しているんだなあと思ったりします。特に最近のルールブックは、序盤の構成が上手い。 以下、ルールブックについて、私のお気に入りの序盤の構成パターンです。 まず一番最初に「序文」とか「はじめに」とかで、ゲームの扱う時代背景やなんかを書きます。あまり題に関係ないオマケみたいな扱いにされが

    k-takahashi
    k-takahashi 2010/02/06
    『、ルールブックの構成ってやっぱり進歩している』 読ませる、プレイまでつなげる、という点で進歩しているという話。具体例こみ。
  • リプレイ記事あるべき論 | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    この前話題にした、T誌の日露戦争リプレイ記事や、CMJ90号のソロモンズ・キャンペーンリプレイ記事を読んで思ったのですが、リプレイ記事の内容は大きく3つの座標軸で表せるように思います。 第1軸:システム、ルール紹介 ゲーム付き雑誌(雑誌付きゲーム?)の付録ゲームリプレイ記事はこの傾向が大きいと思うのですが、特異なシステムのゲームのルール理解のためにはやはり必要だと思います。 私が以前、プランサンセットにかかせていただいた帝海のリプレイ記事も、この軸寄りにすることを意識しました。 反面、このゲームはNAWシステムですとか、ドイツ戦車軍団システムですといった説明でほとんど終わってしまうようなものであれば、必要性は低いのかもしれません。そういえばCMJのブルー&グレイの号には付録ゲームリプレイ記事は載ってませんでしたよね。 その他既存ゲームの販促活動なんかにも用いられることがあると思います。 第

    k-takahashi
    k-takahashi 2010/01/09
    『第1軸:システム、ルール紹介』『第2軸:作戦研究』『第3軸:仮想戦記』 第3軸をストーリーメディアと思えばTRGPのリプレイも同じ分類ができるかな。
  • 3月12日: F男の誰も付いていけない話

    久々の献辞。柿崎唯殿へ。私に「ゲーム雑誌の原稿を書いてみよう」と考えたキッカケを与えていただいただけではありません。「ある悲惨なる戦い」の研究部分は大いに参考になりましたし、東部戦線の戦い方は「East Front」の連続ブリッツ戦略とその対抗策を一部参照しました。コマンド誌84号において、私と柿崎殿の記事が共に掲載されたことは大いなる喜びです。来でしたら私の連載に掲載する献辞ですが、流石に恥ずかしかったので、こちらで感謝を捧げさせていただきます。これからも「私の目標とするライター」であり続けていただければ、これに勝る喜びはありません。 昨日、「ヒトラー電撃戦」の連載最終回のチェックを終え、その旨編集部に伝えた。とりあえず、私の作業はこれで基的に終了。色んな意味で感慨深いですね。 思えば色々あった。第2回はまとめ方に難渋し、何度もリテークが飛び交った。第3回は原型を完成した時点で分量を

    k-takahashi
    k-takahashi 2009/03/13
    『安易な必勝法を消す」ことにやや重点』『独軍プレイヤーに「色々試してやる」と、連合軍プレイヤーに「何をしてこようとも、最終的に勝つのはこちら」と感じてもらえれば』 作戦研究記事の執筆方針について
  • 「ひぐらし」が面白かったので - 焚書官の日常

    PCゲームとしてちゃんと買おうと思って、体験版をちょっとやってみたが…んー、微妙だな。出てくる文字を、ノベルゲームの文章として読んでしまうので、ちょっとした違和感や気持ち悪さが、そのまま「そういう設定だから」で、通ってしまう。 活字で読んだときに味わう、最初から現実から浮いて閉塞してる感じが、あんまりしないというか。 「楽しい」とか「爆闘」とか書いてあるのを、活字で読んでも、寒い嘘にしか感じられないが、MSゴシックだと、あぁそうなんだなぁ、と、それなりに納得してしまう。 どうして先生やクラスの他の人の描写がこんなに少ないのだろう。この人たちは自分から自然にくっついた、ような自己認識で自分たちのグループを考えているが、実際にはそうではなく、客観的にはそうとうイタい人たちなんじゃないだろうか、云々。ゲームでやると、主要登場人物以外が書き割りなのは、制作上の必要に迫られてだよな、と納得するが、活

    「ひぐらし」が面白かったので - 焚書官の日常
    k-takahashi
    k-takahashi 2007/08/27
     ゲームと本という媒体の差、登場人物と周囲との温度差、などについて。
  • Desire for wealth : 読みやすくなった小説版「ひぐらしのなく頃に」冒頭の加筆修正部分を比較する

    小説版ひぐらしのなく頃に「ひぐらしのなく頃に 第一話~鬼隠し編~(上)」が講談社BOXレーベルから発売されました。 竜騎士07氏が、半年かけてリライトされたというその内容を、少し引用させていただきます。 …誰かが、ずっと謝っている気がした。 彼女は何を謝っているのだろう。 それに聞き耳を立てるのは悪い気がしたので、意識的に聞かないようにした。 親類の葬儀のために戻った、久しぶりの都会だった。 つい先月まで住んでいたにも関わらず、都会の賑やかさに圧倒された。 高層ビルに何車線もの道路。 歌うように騒がしい横断歩道のメロディ。 駅前での騒々しい選挙演説すらも今では懐かしかった。 今、住んでいる土地にはそんな賑やかなものはない。 あるのはセミの声と清流のせせらぎ。そして、ひぐらしの声。 そんな静けさに寂しさでなく、安らぎを感じ始めたのは最近だ。 確かに今住む土地には何もない。 気の利いたハンバー

    k-takahashi
    k-takahashi 2007/08/04
     へえ、これは凄いな。
  • 小説、ノベル、ゲームシナリオの書き方・作り方 - テンプルナイツ

    HOME > 同人・コスプレ > 小説、ノベル、ゲームシナリオの書き方・作り方 小説やシナリオを書いてみたいという人は多い。正直なところマンガを描くには画材セット、音楽の作曲はコード等の音楽知識が必要だが、小説やシナリオの場合は紙とペン。もしくはPCとメモ帳があれば事足りる。最初の敷居が無いから書いてみたいという人が多いのも当然だろう。 しかし、残念ながら小説・シナリオにも書き方が存在する。ネット上でよく見るSSサイトの創作物を読んでいても「」『』。の形式面での決まり事を間違って使っていることをよく見かける。 目次: 第一章 基 守るべきフォーマット 1-1.形式面での決まり事。 第二章 初歩 書き方・作り方のコツ 2-1.他人が読んで面白いものを書く。 2-2.タイトルには工夫を! 2-3.冒頭で既に勝負はついている。 2-4.キャラクターは俳優。 第三章 禁忌 やってはいけないタブー

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